Divinity original sin 2 какой маг лучше. Пикер – отличный DD

Описание

Сей товарищ потенциально может быть весьма универсальным. С одной стороны он может напялить щит и изучить лечение + бафы. Тем самым влетать в самую гущу сражения и путаться под ногами. А с другой стороны может быть использован как дамагер с двуручкой. Причем физический дамаг не многим уступает рейджеру, сближение молниеносно (куча скиллов есть для этого), а броня в теории лучше. Но никто не запрещает, скажем, арбалетчику нацепить броню война. Критов стрелки выдают больше да и лечатся и бафаются ничуть не хуже. Однако рыцарь — весьма нужный союзник. Просто не следует создавать недомага или недотанка, если требуется банальное вливание физического урона.

Прокачка атрибутов

В первую очередь, естественно, качаем силу. Затем телосложение и немного инициативы.

Рыцарем может стать человек, благодаря бонусу к лидерству к инициативе. Но лучше подойдет дварф, у которого акцент на силе по-умолчанию.

Скиллы

Боевой молот

Стоит — 2 действия
Откат — 4 хода
Требует — 1 Военное дело
Чуть ли не основное умение, под которое может быть заточена целая стратегия. Скажем притянуть врагов в кучу телепортацией и накрыть всех сразу. Идея ещё и в том, что лучник, которые обычно ходит первым, снимает всю броню, воин оглушает и уже не дает подняться.

Калечащий удар

Стоит — 2 действия
Откат — 3 хода
Требует — 1 Военное дело
Так себе. Урон малый, и когда нет брони гораздо веселее оглушить, а не покалечить.

Таран

Стоит — 2 действия
Откат — 5 ходов
Требует — 1 Военное дело
Тоже весьма ценное для воина умение. Мало того, что лупит по площади, так ещё и оглушает. Стоит всего 2 хода и дает возможность сблизиться. Обязательный скилл!

Упругий щит


Стоит — 2 действия
Откат — 2 хода
Требует — 1 Военное дело
Весьма полезный навык особенно для танков. Удаленная атака, бьет по нескольким врагам и является чуть ли не единственным способом нанести приличный урон, если нет нормального одноручного оружия.

Поднять щиты


Стоит — 2 действия
Откат — 3 хода
Требует — 1 Военное дело
Нужный навык даже для воинов с двуручкой. В критический момент сражения напялить щит и с помощью бафа восстановить защиту обоих видов. Что может быть лучше?

Ярость


Стоит — 2 действия
Откат — 5 ходов
Требует — 2 Военное дело
Бесполезно. Скилл сам дает весьма ощутимый эффект, вот только стоит он как удар и длится всего 1 ход. Не окупается.

Смерч


Стоит — 2 действия
Откат — 3 хода
Требует — 2 Военное дело
В начале не понял я это умение, но потом осознал, что был не прав. Лупит по площади, причем по приличной, стоит дешево и дамаг хорош. Вполне годная замена обычному удару.

Провокация


Стоит — 1 действие
Откат — 4 хода
Требует — 2 Военное дело
Бесполезно. При правильной расстановке враги и так бьются лбами об кого надо, а зацепить больше 2-х врагов у которых снята защита — большая редкость.

Полет феникса


Стоит — 1 действие
Откат — 4 хода
Требует — 2 Военное дело
Еще один навык, позволяющий быстро переместиться и навалять всяким лучникам и магам. Просто обязательно для всех воинов.

Блиц-атака

Стоит — 2 действия
Откат — 3 хода
Требует — 2 Военное дело
Весьма ценная штука. Во-первых дает возможность приблизиться. Во-вторых бьет по двум сразу. В-третьих стоит как обычный удар. Качаем обязательно!

Отражающий барьер


Стоит — 2 действия
Откат — 5 ходов
Требует — 2 Военное дело
Пару раз за игру пригодилось — экстренно восстановить броню. Нормально прокаченному войну, конечно, бесполезно.

Провокация

Стоит — 2 действие + 1 исток
Откат — 3 хода
Требует — 5 Военное дело
Бывает очень даже выручает. Лучше иметь на панельке.

Гуща битвы


Стоит — 2 действия + 1 исток
Откат — 4 хода
Требует — 3 Военное дело
Существенного эффекта не заметил.

Ангел-хранитель


Стоит — 2 действия
Откат — 6 ходов
Требует — 3 Военное дело
Ерунда. Не использовал.

Вызов

Стоит — 2 действие
Откат — 5 ходов
Требует — 3 Военное дело
Тоже как-то не удалось применить.

Хоть данный ролевой проект и может похвастаться крайне разнообразным геймплеем, позволяющим проходить те или иные квесты различными путями, например, избегать насилия, однако в некоторых случаях от битв уклониться не удастся. По этой причине вам стоит знать, как сражаться и побеждать в Divinity: Original Sin 2 , чтобы не упасть в грязь лицом во время очередного спасения вселенной.

Сразу отметим, что результат любого боя в игре зависит от множества факторов. Немалую роль играет правильная прокачка персонажей. Если в вашей высокоуровневой группе все герои хорошо сбалансированы и грамотно выполняют отведенные им функции, то ни один враг не сможет справиться с вашим отрядом.

Разумеется, вы можете также повстречать на своем пути невероятно сильных противников, которые значительно превышают по характеристикам ваших героев. В этом случае лучше загрузить предыдущее сохранение и заняться прокачкой своей группы. Потом можно снова попробовать сразиться с высокоуровневым монстром.

Если вы являетесь инициатором битвы, то стоит отыскать зону, на которой отсутствуют нейтральные NPC. Не исключено, что во время боя вы случайно заденете подобного персонажа и он станет для вас врагом, существенно усложнив битву. Постоянно следите за нейтральными «неписями», являющими вашими союзниками по сюжету. Хоть большая часть AoE-атак (удары по площади) и не должны задевать ваших компаньонов, однако всегда есть шанс того, что вы все же ударите по ним.

Не стоит также выбирать локации, на которых расположены стихийные источники, ведь враг легко может воспользоваться ими против вашей группы. Хотя если вы имеете хорошо прокаченный параметр инициативы, позволяющий первым применить энергию стихии, то можете устраивать баталии и на таких участках. Однако мы все же рекомендуем вам обходить стороной подобные области.

Благодаря грамотному размещению персонажей можно запросто переломить ход любой битвы. Если враги находятся вдалеке, то стоит поставить слабых героев позади, а впереди выставить своих «танков». При наличии на локации возвышенностей постарайтесь разместить на них всех своих бойцов. Тогда они окажутся в относительной безопасности и смогут воспользоваться бонусом к дальности атак и размеру урона.

Как ходить на поле битвы?

Битвы в игре пошаговые. На основе показателя инициативы игра выбирает, кто пойдет первым, и устанавливает последовательность шагов. Наибольшей инициативой обладают представители человеческой расы. По этой причине мы советуем вам наделить героев-людей умениями или заклинаниями, способными оглушить или замедлить противников.

Последовательность ходов демонстрируется наверху. Вы без проблем узнаете своих героев по портретам. Изображения врагов украшены рамкой красного цвета. Если в сражении участвуют ваши союзники, то их можно узнать по портретам, не имеющим никаких обрамлений. В битве распорядок ходов изменить нельзя. Для того чтобы получить более высокую позицию необходимо просто разобраться с одним из соперников.

Если ваша команда попала в засаду, то есть оказалась в диапазоне атаки вражеских существ, то противники получат значительный бонус к инициативе, а потому, скорее всего, будут ходить первыми.

Описание очков действия

Каждый герой обладает определенным числом очков действий, влияющих на количество движений, которые он может осуществить за один ход. Вы можете увеличить данное значение, воспользовавшись соответствующими умениями и заклинаниями. Прежде чем выполнить то или иное действие, имеющее фиксированную цену, рекомендуем вам тщательно изучить сведения обо всех умениях.

Возле панели очков действий указано 3 разных цвета. Черный демонстрирует недоступные точки. Зеленый показывает точки действия, которые доступны герою в текущем ходу. К примеру, вы решили применить какое-нибудь заклинание – когда вы нажмете на него зеленые точки тут же станут красными. В результате вы сможете заранее узнать, какое объем пунктов нужно потратить, чтобы выполнить определенное движение.

Добавим, что неиспользованные очки действий переходят на новый ход, однако вы не можете обладать больше 6-ю очками в одном ходу, поэтому остальные просто пропадают. Наиболее дешевым действием является передвижение по полю битвы. Очки расходуются в зависимости от пройденного персонажем расстояния. Опять же узнать информацию о том, какой объем очков будет израсходован на перемещение, удастся заранее.

Физические удары в большинстве своем обходятся в 2 очка действия, но иногда стоимость оказывается меньше или наоборот выше. Следует обязательно следить за тем, сколько пунктов действий стоят те или иные способности, чтобы грамотно планировать свою атаку. Можно также один ход ничего не предпринимать, чтобы на следующий получить большое количество очков и воспользоваться самым дорогостоящим умением. Кстати, рекомендуем вам заранее добавить в панель быстрого доступа наиболее часто используемые навыки (все же открытие инвентаря тоже расходует очки).

Использование модификаторов и атаки по возможности

Размер повреждений у каждой атаки зависит от огромного количества самых разнообразных модификаторов: эффективности удара, вероятности нанесения критического урона, общей величины повреждений и так далее. Следует также узнать, не уменьшит ли броня противника нанесенный вами урон, и будут ли вообще ваши атаки наносить повреждения.

Некоторые модификаторы могут помочь вам, а другие, наоборот, помешать, поэтому стоит внимательно подойти к их использованию. К тому же нужно помнить о том, что у оружия и боевых умений нечасто показывается настоящий урон – обычно он находится где-то посерединке между минимальным и максимальным значением урона.

Что касается атаки по возможности, то она представляет собой уникальную способность, позволяющую герою совершать удар вне его хода, когда противник оказывается открыт для атаки. Вы не сможете задавать направление удара, а потому урон от него может оказаться как сравнительно небольшим, так и критическим. Этот навык активируется автоматически, когда враг, сражавшийся в ближнем бою, пытается уйти на безопасную клетку.

Влияние статусов, жидкостей и погоды на бой

На результат битвы способны значительно повлиять различные статусы, связанные обычно со стихиями: воздухом, землей, огнем, водой и отравой. Существуют также особые статусы, добавляемые заклинаниями, магическим и обычным оружием или мазями.

Статус, как правило, длится определенный период времени. Если он имеет магическое происхождение или появляется в результате специальных атак, то его можно обновлять или даже увеличивать эффективность. Некоторые из них крайне опасны, так как способны нанести значительный вред персонажу или даже убить его. К стихийным статусам относят:

  • Горение – возникает в результате действия огня. С каждым ходом сопротивление к огню у героя снижается, поэтому со временем он получает все большое количество урона.
  • Охлаждение – возникает в результате действия воды. В худшем случае герой окажется полностью обездвижен, а в лучшем будет просто заторможен.
  • Оглушение – возникает в результате действия воздуха. Крайне полезен против врагов, которые были облиты водой, так как в этом случае удается полностью обездвижить их.
  • Окаменение – возникает в результате действия земли. Позволяет убрать остальные статусы, но при этом обездвиживает врага.
  • Отравление – возникает в результате действия яда. Работает так же как горение, однако урон каждый ход оказывается разным. Понижает сопротивляемость к огню.

От оружия можно получить следующие статусы:

  • Рассечение – возникает в результате пореза. С этим статусом персонаж не способен двигаться, однако все еще может атаковать ближайших врагов.
  • Кровотечение – возникает в результате пореза. Этот статус во многом похож на отравление и горение, но есть и отличия, к примеру, рядом с героем возникает лужа крови, которой может воспользоваться враг (нанести дополнительные повреждения или восстановить свое здоровье).
  • Сбитый с ног – возникает в результате удара. Этот эффект можно получить и от обычной прогулки по скользким поверхностям. После получения данного статуса герою приходится пропустить один ход. К тому же он не может атаковать и остается совершенно беззащитным в течение одного хода.

Следует также обратить внимание на жидкость, на которую вы можете случайно встать, ведь враг может запросто воспользоваться ею. К примеру, безобидную на первый взгляд воду можно превратить в мощнейший яд или наэлектризовать ее с помощью специального заклинания. В игре можно повстречать следующие жидкости:

  • Вода – способна повысить сопротивляемость к огню и снизить определенные характеристики. Вы можете воспользоваться ею, что повысить урон от электрической атаки или заморозить врагов.
  • Масло – мгновенно воспламеняется во время контакта с огнем и оставляет после себя огненный след. В результате все, кто стоял на луже с маслом, получают статус горения.
  • Кровь – может быть превращена в яд для нанесения дополнительного урона персонажам со статусом кровотечение. Герои, имеющие талант «Лич», могут восстанавливать свое здоровье, просто стоя в луже крови.
  • Яд – приводит к эффекту отравления. Однако некоторые герои с талантом «Зомби» способны исцелять себя при помощи яда. От этой жидкости можно быстро избавиться путем ее сжигания.

На бой могут также влиять погодные условия:

  • Дождь (мокрый) – повышается стойкость к огню, но уменьшается устойчивость к воздуху и воде.
  • Жара (сухой) – снижается стойкость к огню, но повышается устойчивость к воде.

Как действует дружественный огонь?

Естественно, в Divinity: Original Sin 2 имеются способности и заклинания, которые работают по площади, поэтому игрокам, путешествующим в команде, хочется узнать как можно больше информации про дружественный огонь, чтобы случайно не задеть своих компаньонов. Мы рассмотрим его действие на примере способности «Пламя Дракона» , которой обладают представители расы Ящеров.

При его использовании герой испускает огромный конус огня и наносит урон всех врагам, стоящим впереди него. Если на линии удара окажется ваш товарищ по оружию или союзник, то они не получат никакого вреда. Более того, они смогут спокойно ходить в образовавшейся области горения. Таким образом, вашим друзьям нечего бояться, поэтому вы можете без страха использовать навыки, действующие по площади.

Однако стоит знать, что ваш персонаж может пострадать от пассивной части заклинания или умения. То есть сам конус огня не способен навредить вам, а вот оставшаяся после него область горения вполне может нанести вам урон, поэтому не стоит окружать себя со всех сторон пламенем.

Можно ли убежать с поля битвы?

Если вы видите, что вам не суждено выиграть в бою, то вы можете просто сбежать. Однако воспользоваться этой опцией удастся лишь в том случае, если враги не смогли навязать вам сражение на ближней дистанции. К тому же убежит лишь тот персонаж, который использовал соответствующую способность – остальные останутся на поле битвы.

Сбежавшего героя игра телепортирует в безопасное место неподалеку от сражения. Здесь он сможет укрепить свое снаряжение, восстановить жизни, а затем снова пойти в атаку или дождаться, пока битву не закончат его друзья.

В Divinity: Original Sin 2 доступно множество самых разных рас и классов. У каждого свои особенности. Кем начинать игру (скажем, на сложности не ниже «тактика»)? Об этом пойдет речь в заметке.

Критерии для стартового билда в общем-то очевидны: персонаж должен быть достаточно живучим и в то же время не царапать соперника, а наносить более-менее приличный урон.

Выживаемость в Divinity: Original Sin 2 достигается не только за счет телосложения (каждое очко добавляет по 7% к здоровью), стойкости (восстановление магической и физической брони), лидерства (увеличение на 2% уклонения и 3% к сопротивлениям) и воздаяния (каждое очко — это отражение 5% урона), но и за счет особенностей некоторых персонажей и билдов.

Скажем, эльфы поедают плоть, скелеты лечатся от яда, некромантские навыки восполняют здоровье за счет разлитой на земле крови и т.п. Эти особенности игры и лежат в основе билдов. О пяти из них, которыми вполне можно стартовать Divinity: Original Sin 2, читайте дальше. Да, билдов с комбинацией различных навыков намного больше, но эти в плане выживаемости/урона неплохо зарекомендовали себя.

Стоит заметить, что оказавшись на острове, вы первым делом формируете отряд из четырех человек, то бишь, находите еще троих. Дублировать ваши навыки у других смысла нет. То бишь, если вы, к примеру, играете за рыцаря, предпочитающего ближний бой, пусть остальные попробуют что-то еще — луков, некромантов, призывателей.

Другие материалы о Divinity: Original Sin 2

Гном-рыцарь

Этим критериям соответствует гном, первая же раса, которая появляется при старте новой игры. Класс — рыцарь. Ему, правда, нужно кое-что подправить в характеристиках, навыках и умениях.

Преимущества персонажа — достаточно высокий урон ближнего боя, при отсутствии у врагов физической брони может сбивать с ног. Магическую броню снимает огненной атакой. Недостатки — небольшая дистанция атаки, в большинстве случаев необходимо подходить близко к врагу.

Прежде всего, в списке талантов откажитесь от Оппортуниста — это совершенно не нужный стартовый талант, задача которого наносить урон по возможности: когда противник находится рядом с вами и собирается перемещаться, вы наносите ему базовый урон. Вместо этого возьмите «Горячая голова» для увеличения точности и шанса крита.

В начале игры не требуется и владение двуручным оружием. Эту единичку перекидывайте в некромантию. За счет этого вы будете лечиться каждый раз, когда наносите урон. 10% этого урона восполнит ваше здоровье.

Как только вы сделаете такое изменение, в списке доступных навыков появятся некромантские умения. В первую очередь интересен «Кровосос» — персонаж вытягивает жизнь из кровавой лужи, на которой стоит, и тем самым восстанавливает здоровье.

Таким образом, стартовые умения станут такими:

  • Сокрушающий удар
  • Калечащий удар
  • Кровосос

Гном-рыцарь не сильно теряет в уроне (криты компенсируют потери во владении двуручным оружием) и в тоже время становится более живучим.

Ящер-волшебник

Получает на 10% меньше урона от яда и огня.

С этим персонажем можно сделать два неплохих старта билда. Первый основан на сочетании огонь+яд (то бишь, на варианте по умолчанию), второй — на воде+воздухе.

Для первого варианта в общем-то не требуется практически ничего, кроме разве что, усиления интеллекта в ущерб телосложению. Урон умений пирокинетика и геоманта зависит от интеллекта. Правда, умения имеет смысл взять другие:

  • Отравленный дротик
  • Каменный удар
  • Возгорание

Для второго варианта очки стоит перекинуть в воздух и воду, то есть в гидрософистику и аэротеургию.

Достоинства первого билда — два варианта поджечь врагов. Второго билда — эффективные магические атаки водой и молнией на большие расстояния, стан врагов. На старте персонажу доступно и лечение, позволяющее вернуть часть потерянного здоровья.

Дальнобойность персонажу по большому счету не нужна. Вместо нее подойдет талант «Горячая голова» для критов или (при выборе сочетания пирокинетик, геомант) «Единство со стихиями». Подожженная область частенько расширяется. Встав в нее, вы сэкономите очки действия при использовании умений (напомним, что ящеры получают сниженный от огня урон).

Во втором случае кардинально меняются умения. Они такие:

  • Дождь
  • Электрический разряд
  • Восстановление

Дождь как таковой не наносит урона, но зато он делает всех «мокрыми», последующий удар молнией довольно сильно бьет врагов и при этом еще и станит. Для лечения и себя, и сопартийцев используется умение «восстановления».

В дополнении к лечению классовое умение защитный купол позволяет восстанавливать магическую и физическую броню сопартийцев в течение пяти ходов. Еще одно классовое умение наносит урон огнем, но это умение в общем-то в дальнейшем не прокачивается, его можно использовать для поджогов, взрывов бочек и т.п.

Эльф-следопыт-метаморф

Такое сочетание выглядит небезынтересно. Как и в других случаях, придется кое-что изменить в характеристиках персонажа. Во-первых, перекинуть одно очко из восприятия в ловкость. Во-вторых, взять категорию боевых умений «Превращения» и дополнить список умений «Мастерство охоты» превращениями.

В результате получится такой список:

  • Рикошет
  • Стрелы стихий
  • Покров хамелеона

Достоинства такого персонажа очевидны — высокий урон по целям на больших расстояниях. Ему, как и другим персонажам дальнего боя, полезно располагаться на возвышениях по сравнению с врагами — это увеличивает и урон, и дистанцию атаки.

Покров хамелеона позволит персонажу на 2 такта скрыться от подобравшихся вплотную вражеских бойцов, которые наверняка бьют очень больно. Вместо умения «стрелы стихий», которые усиливают атаку, можно при необходимости взять лечащую «Первую помощь».

Вдобавок к этому в талантах можно поменять «собиратель стрел» на «вонючку». На первых порах особых стрел у персонажа как таковых нет (со временем, их можно научиться крафтить — тогда и взять талант), а вот снизить свою привлекательность для врагов в бою — полезно. Лезть общаться с неписями при этом не стоит, пусть общаются другие.

Ядовитый Фэйн

Фэйн — это один из персонажей со своей историей. Он представляет собой нежить и отлично подходит в качестве стартового билда. Это достигается за счет таланта одаренность, добавляющего 2 единицы инициативы и увеличивающего шанс крита. Фэйн на несколько ходов умеет претворяться мертвым — враги при этом теряют интерес к нему и переключаются на других. Вдобавок к этому Фэйн получает возможность сделать еще один халявный ход за счет таланта искажение времени и добить тем самым врага или на худой конец замаскироваться под труп.

Наконец, Фэйн (как и другая нечисть) умеет открывать замки своими когтями. С ним ключи и отмычки больше не нужны. Другая фишка Фэйна — это маска нечисти, благодаря которой можно менять внешний вид. Среди особых умений — жертва плоти. Откуда у скелета плоть — не знаю. Тем не менее, это умение позволяет увеличить урон за счет телосложения (так что придется, качать еще и этот атрибут).

Одно если не достоинств, то особенностей этого персонажа в том, что далеко не каждая игра позволяет играть за нежить. Чаще всего — скелеты являются вашими врагами. Механика Фэйна (да и других скелетов) отличается от людей, эльфов, гномов. Так, не вздумайте лечить Фейна обычными банками со здоровьем (красными). Он лечится исключительно ядами.

Исходя из особенностей Фэйна — пожалуй, лучшая школа талантов для него — это геомантия. Вы можете взять чистого геоманта или геоманта-гибрида. Например, вора-геоманта. Последний вариант в общем-то даже интереснее, хотя требует прокачки и ловкости (для умений вора), и интеллекта (для умений, связанных с ядом). На нем и остановимся. Итак, убедитесь, что в боевых умениях выбраны «искусство убийства» и «геомантия», а в навыках:

  • Отравленный дротик
  • Адреналин
  • Хлороформ

Первое умение травит врага, за счет адреналина можно получать 2 дополнительных очка действий и если ситуация плачевная, притворится мертвым, а хлороформ отправляет врага (при условии, что снята магическая броня) в сон на один ход.

Post Views: 10 164

Игровой процесс в начале игры предложит Вам создать двух героев, к которым в дальнейшем смогут присоединиться два спутника. Вместо спутника можно будет купить наёмника, но число присоединённых к героям персонажей не может быть больше двух.

В игре используется бесклассовая система создания героев, у которых можно изменять характеристики, способности, таланты и стартовые навыки по своему усмотрению. По умолчанию на старте игры представлено 11 типажей героев, которые отличаются между собой распределением очков характеристик, способностей, талантов и стартовых навыков. Все типажи стартовых персонажей по характерному набору навыков можно разделить на 5 групп.

Первая группа – маги, которые используют навыки огня, земли, воды, воздуха и колдовства. К магам относятся: Волшебник (огонь, земля), Заклинатель (вода, воздух), Колдун (колдовство, земля). Основная характеристика – интеллект.

Вторая группа – воины ближнего боя с одноручным или двуручным оружием, которые используют навык Ополченец. К воинам относятся: Боец (одноручное оружие и щит) и Рыцарь (двуручное оружие). Основная характеристика – сила.

Третья группа – стрелок, который использует оружие дальнего боя; лук и арбалет, и имеет навык Опытный стрелок. Стрелок представлен в игре Следопытом. Основные характеристики Ловкость и Восприятие.

Четвёртая группа – разбойник, который использует кинжалы и имеет навык Преступник. Разбойник представлен в игре Вором. Основная характеристики – Ловкость и Скорость.

Пятая группа – гибриды (мультиклассы), которые имеют сочетание нескольких навыков. Боевой маг имеет навыки Ополченец, Колдовство и Огонь (воин с возможностью поколдовать и нанести огненный урон). Жрец имеет навыки Ополченец, Вода (воин с возможностью лечения, контроля и урона от стихии воды). Клинок тени имеет навыки Преступник, Колдовство и Воздух (разбойник с возможностями усиления колдовством и урона, контроля от заклинаний стихии воздуха). Странник имеет навыки Опытный стрелок, вода и Земля (стрелок с возможностями лечения, контроля и нанесения урона стихией воды, дробящего и ядовитого урона и усиления защиты от стихии земли). Гибриды наносят основной урон оружием, магические навыки используются как вспомогательные. В связи с ограниченным числом очков для прокачки способностей, Вы не сможете хорошо прокачать все навыки, так как часть очков будут ещё необходимы для прокачки других способностей. Другая проблема их прокачки возникает из-за ограниченного количества очков характеристик. Вам придётся прокачивать две основные характеристики, да ещё не забывать про боевые характеристики: Скорость и Восприятие. В итоге Вы получите слабо прокачанных воинов, разбойников и стрелков, со штрафами к магическим навыкам. Кроме того, возникнет сложность экипировки. Маги носят робы, которым требуется прокачка интеллекта, воины носят тяжёлые доспехи, которым требуется прокачка силы, разбойники и стрелки носят кожаные доспехи, которым требуется прокачка ловкости. Для ношения легендарных вещей потребуется прокачать эти характеристики до 12. В связи с изложенным я бы не рекомендовал на старте выбирать гибрида новичкам. С «чистого класса» всегда можно создать нужного Вам гибрида, где-то к середины игры.

Можно играть только двумя героями без спутников и наёмников. Для этого герои берут талант «Волк-одиночка», который не позволяет герою взять спутника, но повышает его базовое здоровье на 80%, а стартовое количество, восстановление и максимум очков действия – на 2. Кроме того, при каждом повышении уровня персонаж получает 1 дополнительное очко способностей. Такой выбор, по моему мнению, обедняет игровой процесс и усложняет его. Я бы не рекомендовал новичкам такой выбор.

Следующим фактором, который надо учитывать при создании героев, это наличие в игре двух спутников. В самом начале игры в городе Сайсил Вы найдёте двух сюжетных спутников: Джаана – Заклинателя 3 уровня, и Мадору – Бойца 3 уровня с двуручным оружием. Поэтому создавать аналогичных героев не имеет смысла.

Теперь надо определиться с будущим составом команды. Здесь очень много вариантов. Наиболее оптимальным вариантом, по моему мнению, является команда, состоящая из трёх магов стихий и стрелка. Это обусловлено довольно низкой боевой эффективностью мили-бойцов, вследствие принятой в игре боевой системы. Враг обнаруживает наших персонажей на большом расстоянии, и мили-бойцы не могут добраться до них за один ход, да ещё и нанести удар, который тоже требует очки действия. Кроме того, у врагов часто бывает много дистанционщиков, лучников и магов, которые спокойно наносят удары милишникам. Поэтому в игре «рулят» маги, имеющие мощные дистанционные АОЕ заклинания разных стихий. Стрелок имеет наибольший урон по одиночной цели, может применять магические стрелы и имеет ряд способностей и навыков очень полезных при прохождении игры. Новичкам я бы предложил выбрать стартовыми героями Волшебника и Следопыта.

После выбора типажа героя надо произвести его настройку, которая включает: выбор пола и внешнего вида, распределение характеристик и способностей, выбор двух талантов и стартовых навыков.

Выбор пола и внешнего вида, это дело Вашего вкуса. Но, однополых героев делать не рекомендую. Потом поймёте почему.

При выборе талантов следует руководствоваться тем, что в ходе игры Вам иногда потребуется общение с животными. Для этого у одного из героев желательно на старте взять талант «Любитель животных».

Характеристики сила, ловкость, интеллект, скорость и восприятие можно не менять, они даются оптимальным образом.

В начале игры Вам понадобятся способности, связанные с оружием героя и умениями. У одного из героев должно быть умение «Знаток легенд» для опознавания магических предметов. У героев, носящих оружие (посохи не считаются оружием), необходимо иметь умение «Кузнечное дело» для починки оружия. Оставшиеся очки способностей можете распределить по своему усмотрению или оставить все очки способностей типажа.

Стартовые навыки непосредственным образом связаны с навыками героя. Если Вы меняете эти навыки, то меняйте и стартовые навыки.

В заключении приведу пример создания героев для игры четырьмя персонажами, которыми я проходил игру.

Следопыт

Характеристики : Ловкость +3, Скорость +1, Восприятие +1.

Способности : Опытный стрелок +1, Лук +1, Знаток легенд +1, Кузнечное дело +1, Лидерство +1.

Таланты : Грубость, Учёный.

Стартовые навыки – стандартные для следопыта.

Волшебник

Характеристики : Интеллект +3, Скорость +1, Восприятие +1.

Способности : Пирокинетика +1, Геомант +1, Аэротеургия +1, Гидрософистика +1, Сила воли +1.

Таланты : Длинные руки, Любитель животных.

Стартовые навыки : Вспышка, Телепортация, Малое исцеление.

В ходе дальнейшей игры к героям был присоединён спутник Заклинатель Джаан. Бойца Мадору не присоединял, так как от неё, как и от других милишников, в большинстве боёв толку мало. Купил наёмника Волшебницу 1 уровня Nerea. Таким образом, моя команда состояла только из дистанционщиков, стрелка и трёх магов. Все маги в ходе игры имели навыки магии огня и воздуха для нанесения одиночного и АОЕ уронов и лечащие навыки магии воды. Такой командой игра проходиться достаточно легко на среднем режиме сложности даже новичками.

Всё изложенное выше не является априори для всех случаев игрового процесса, а приводится из личного опыта. Всё на Ваше усмотрение.

Описание

Данный представитель семейства дамагеров предпочитает вести бой гордо возвышаясь и презрительно глядя на противника. А ещё лучше с максимального расстояния. Конечно, лук или арбалет — оружие грозное, и рейнджер, в теории, должен просто не давать бедным, беспомощным рукопашникам дойти до себя, используя отскок. Однако на практике в тощего стрелка постоянно прилетает фарболл или даже двуручный меч, на другом конце которого довольно ухмыляется уже не такой беспомощный рукопашник, в чьих скиллах внезапно обнаружился полет феникса.

Рейнджер не в коей мере не является слабым классом, просто о его защите тоже не стоит забывать и излишняя надежда на танков часто играет злую шутку. Когда же этот товарищ прилично одет и ведет себя интеллигентно, стараясь держаться подальше от неприятностей, то завалить такого не просто даже в ближнем бою. Кроме того, у него есть замечательная штука — стихийные стрелы, благодаря которым можно поддержать эффекты магических атак, добавить комбо. Однако я считаю это уже баловством. Первоначальная задача рейджера — занять позицию и наносить именно физический урон, а не скакать по карте, тщетно пытаясь увернуться от всего сразу.

Прокачка атрибутов

Как уже было сказано, нашей основной задачей является нанесение урона, в связи с чем качаем в первую очередь ловкость. Кроме этого, понадобится ум, чтобы инициатива в бою позволяла успеть сделать хоть что-то. Ну и совсем хорошо иметь несколько очков в силе, дабы напялить надежную защиту, выносливости, чтобы пережить неожиданный удар и памяти чтобы на панельке появилось все наше скиловое многообразное хозяйство.

Ну что на ум сразу приходит? Естественно Эльф т.к. бонус к ловкости повышает базовый урон, поэтому каждая атака будет всё более эффективной.

Сгодится и человек из-за прибавке к инициативе.

Скиллы

Прижать к земле

Стоит — 3 действия
Откат — 3 хода
Требует — 1 Егерь
Казалось бы полезное умение. Но 3 очка действия — это не мало. Порой выгоднее банально добить противника, чем его обездвиживать т.к. все равно защита у врага должна быть снята, чтобы подействовало увечье.

Рикошет


Стоит — 2 действия
Откат — 4 хода
Требует — 1 Егерь
Все бы хорошо, но противники как-то сразу разбегаются и получается попасть максимум по двум. В любом случае — это лучше чем обычный выстрел.

Первая помощь


Стоит — 1 действия
Откат — 4 хода
Требует — 1 Егерь
Супер умение. Всего за 1 действие наш рейджер не только лечится, но и снимает всякие дебафы. Кроме того, никто не запрещает применить это дело на союзника.

Стихийные стрелы


Стоит — 1 действия
Откат — 4 хода
Требует — 1 Егерь
Вроде бы тоже должно быть полезно, но на самом деле получается выгодно использовать эти стрелы очень и очень редко. Не смотря на 1 очко действий.

Залп


Стоит — 3 действия
Откат — 3 хода
Требует — 2 Егерь
По ощущениям, не смотря на описание, каждая стрела наносит меньше урона, чем 1 выстрел и в итоге результат получается как раз где-то как 1,5 выстрела. Тоже на тоже. Спорно в общем.

Ответный выстрел

Стоит — 2 действия
Откат — 2 хода
Требует — 2 Егерь
А это дело у меня вообще не получилось ни разу нормально применить. Враги войны сразу убегают скиллами без повреждений. Маги и лучники не перемещаются, а атакуют с места, не получая урона. Бесполезно.

Небесный выстрел

Стоит — 2 действия
Откат — 3 хода
Требует — 2 Егерь
Очень эффективный и полезный скилл. Мало того, что мы достаем просто через всю карту, так ещё и оказываемся выше противника, благодаря чему наносим неплохой урон.

Клык снайпера


Стоит — 2 действия
Откат — 2 хода
Требует — 2 Егерь
Редко помогает, а про то, чтобы задеть хотя бы второго врага и речи нет. Однако лупить такими скиллами определенно лучше, чем просто стрелять.

Тактический отход

Стоит — 1 действия
Откат — 4 хода
Требует — 2 Егерь
Используется постоянно. И не только чтобы убежать, но и при атаке. Жаль, что откат такой долгий.

Пушечный выстрел


Стоит — 2 действия
Откат — 4 хода
Требует — 2 Егерь
Трудно подгадать максимальное расстояние для лучшего эффекта. Но бонусы неплохие, да и стоит как обычный выстрел.

Вихрь стрел

Стоит — 3 действия + источник
Откат — 5 ходов
Требует — 3 Егерь
Бесполезно. Во-первых стоит аж 3 действия и жрет источник. А во-вторых не так уж и результативно работает..

Метка снайпера


Стоит — 1 действие
Откат — 3 хода
Требует — 3 Мастер охоты
Бесполезный бред.

Меткий выстрел

Стоит — 3 действия
Откат — 5 ходов
Требует — 3 Мастер охоты
Урон так себе для такой стоимости.

Дальнозоркость


Стоит — 1 действия + 1 исток
Откат — 3 хода
Требует — 3 Мастер охоты
Ещё один совершенно бесполезный баф.

Буря стрел

Стоит — 3 действия + 3 истока
Откат — 2 хода
Требует — 5 Мастер охоты
Для ульты не о чем совершенно.

Дополнительные скиллы

Пригодится лучникам также ускорение, правда не часто, и телепорт, дабы отправить излишни шустрых соперников подальше от ранимого персонажа. Все остальное у лучника есть — лечение, отход, боевые скиллы.



Loading...Loading...