Dovršite igru ​​Siberia 3. Zaronite pod vodu

Hodajte lijevo do sljedećih vrata. Ovo je ravnateljev ured. Razgovarajte s njegovim stanovnicima. Pitajte ih o Savignoneu, kao i o nagradi za neke usluge. Napustite ured, idite na drugi kraj sveučilišta. Na putu biste trebali sresti profesora Ponsa. Vrlo je strastven prema proučavanju kostura mamuta. Pitaj ga za Hansa i također za Sauvignon. Napusti sveučilište. S daljnjim prolaskom igre Siberia 1, morate se ponovno vratiti u vlak. Skinite figuricu mamuta s postolja u vlaku. Nakon toga treba sići s vlaka. Idi do šefa postaje. Pitaj ga za sauvignon. Strastveni švercer će pobjeći od vas. Slijedite natrag do stepenica i desno preko mosta. Načelnika postaje možete pronaći na mostu. Opet se uključi u njegovu torturu nad Sauvignonom. Ovaj put će prebaciti strelice na profesora Ponsa. Ići na fakultet.

Na sveučilištu dajte figuricu mamuta profesoru Ponsu. Zatim će vam otvoriti laboratorij. U njemu, u ormaru pored ulaza, uzmite glasovni cilindar Barrockstadta. Idi naprijed, uzmi držač za boce na stolu s desne strane. Također morate uzeti čudan tajni prah. Idi do profesora, pitaj ga za sauvignon.

Vratite se šefu postaje. Treba mu reći da znate sve o švercu sauvignona (ovdje se, očito, radi o vinu). Tada će vam šef postaje otključati vrtna vrata. Tu raste grožđe za Savignon. Idite lijevo preko mosta preko željezničke pruge. Zatim morate ući u vrt. Hodajte do kraja staze. Trebali biste vidjeti otvorena vrata. Ovdje će biti potrebno ući u njih i slijediti stazu do šikare vinograda. Uzmi malo grožđa. Vratite se do mosta, ali sada se ne morate penjati na most. S daljnjim prolaskom igre Syberia 1, trebate skrenuti desno i otići do jata ptica. Ona čuva stepenice. Morat ćemo pticama dati grožđe. Dok će se oni baviti jedenjem bobica, vi se popnite stepenicama. Upotrijebite držač tikvice u gnijezdu na kukavičjem jajetu. Sići.

100 dolara

Vratite se opet do mosta gdje je šef postaje. Da bi se s tobom sprijateljio, dat će ti bocu švercanog vina. Idite na sveučilište, gdje se nalazi pokvareni mehanizam s violinistima. Pronađite ulaz u mehanizam. Potrebno je pregledati vrata, upotrijebiti kukavičje jaje na praznoj vagi. U trenutku kada su zdjele u ravnoteži, potrebno je okrenuti kotač koji se nalazi u sredini. Dođi unutra. Siđi niz stepenice. Pokrenite mehanizam pomoću poluge. Možete izaći iz mehanizma. Idite do rektora preuzeti nagradu. Dobit ćete vreću novca.

Upravljanje pristupnikom

Donesi kapetanu novac. On će vam dati ključ od brave. Povratak u zgradu stanice. Hodajte lijevo do kontrolne ploče. Ona upravlja pristupnicima. Koristite ključ za otvaranje ploče. Morate unijeti kod da bi se vrata otvorila. Da biste to učinili, možete uputiti telefonski poziv, što će biti naznačeno na znaku s desne strane. Nakon toga odabirom kombinacija pronađite onu koja vam je potrebna (predložak kombinacije: #dva broja*).

Ako tijekom prolaska igre Siberia 1 to ne želite učiniti, možete unijeti ove kombinacije: # 42 * (otvorite prolaz), vratite se do kapetana barke, recite mu o tome, nakon # 41 *. Ovo će ga zatvoriti. Tada će teglenica otploviti do vašeg vlaka. Vratite se do vlaka dok ne ugledate teglenicu.

Onda morate zamoliti kapetana za pomoć. Bacit će vam metalni lanac. Zakačite kuku za lanac koji nosite sa sobom. Tada će teglenica povući vaš vlak za sobom. Moramo trčati za njim. U to će vrijeme doći poziv od profesora Ponsa. Pozvat će vas na predavanje o mamutima. Ići na fakultet. Dođi unutra. Hodajte naprijed do kostura mamuta, zatim se popnite stepenicama do gledališta. Poslušajte predavanje. Bit će dugo, tako da možete imati vremena za jelo. Kada predavanje završi, otiđite u laboratorij profesora Ponsa, tamo odnesite figuricu mamuta, kao i fotokopije predavanja s njegovog stola. Povratak u vlak. Bez ulaska unutra, idite na suprotnu stranu od mehanizma za navijanje. Potrebno je ponoviti isto što i u Valadilejnu. Uđite u vlak. Upotrijebi Barrockstadt glasovni cilindar na mehaničkoj igrački Anne i Hansa. Zatim postavite figuricu mamuta na mjesto.

Viza za putovanje i Barrockstadt

Razgovaraj s Oscarom. Napokon možete napustiti Barrockstadt. Međutim, vlak će stati odmah nakon što krene. Opet se nešto dogodilo.

S daljnjim prolaskom igre Siberia 1 morate izaći iz vlaka. Pitaj Oscara o misiji. Trebat će mu viza. Jebati! Zaobiđite blagajnu s lijeve strane. Prođite kroz vrata koja vode do tornja. Ustani. Razgovaraj s kapetanom. Pregledajte teleskop. Pritisnite crveni gornji gumb dok ne primijetite jasnu sliku. Idite do stola, pogledajte čaše, kao i čaše za vino. Morat ćete žrtvovati svoju bocu vina i prah iz inventara. Pijte bratstvo s kapetanom. Odluči još jednom pogledati kroz teleskop. Nakon toga shvaća da je pogriješio. Onda vam daje vizu. Vrati se prije Oscara, daj mi vizu. Drski daje kartu za vlak. Uđi u vlak, daj kartu Oscaru. Pa, definitivno napuštate Barrockstadt.

Kolhozgrad

Dakle, našli ste se u Rusiji. Ogromne figure automata s čekićima i srpovima jasno podsjećaju na nešto sovjetsko.

Pokretanje vlaka

Pri izlasku iz vlaka idite ravno do figure ogromnog radnika. Popnite se uz stepenice. Potrebno je pregledati policu iznad kreveta. Uzmite glasovni cilindar Kolkhozgrada odatle, kao i crteže Hansa, ručku. Pogledajte upravljačku ploču automata. Koristite ručku. Potrebno ga je pomaknuti nekoliko puta dok div ne bude iznad vlaka. Zatim kliknite na crveni gumb. Tada će se na njihovom divu noge pojaviti privezak. On će pokrenuti vlak. Vratite se na stepenice istim putem. Spusti se, idi na vlak.

Oscarove ruke

Prolazak igre Syberia 1 se nastavlja. U blizini vlaka ćete sresti stranca. Sakrit će se u zgradi tvornice. Uđi u vlak. Idi u spavaću sobu gdje je sjedio jadnik Oscar, čije su ruke bile otkinute. Odveži mu usta, razgovaraj s njim. Zatim pokupite kliješta s poda. Poslušajte glasovni cilindar Kolkhozgrada. Izađite iz vlaka.

Ponovo se vratite divu. Povucite ručicu naprijed 1 put. Krenite se uz stepenice do ruba drugog kata tvornice. Koristite kliješta da proširite rupu u zidu. Popnite se unutra. U sobi, krenite malo naprijed, pregledajte police s lijeve strane. Uzmi svjećicu. Povratak divu. Povucite ručicu unazad 1 put. Spusti se na zemlju.

Prođite pored vlaka do lijevog kraja stanice. Povucite polugu. Zatim će se pojaviti dizalo. Trebate pod zemljom. Istražite generator na lijevoj strani. Upotrijebite svjećicu i pokrenite generator. Pritisnite ručicu na vrhu automobila. Tada će se upaliti svjetlo. Idi u rudnik. Na suprotnom kraju prolaza, idite do lifta, idite gore. Hodajte desno i gore do orgulja. Istražite pijanistu za orguljama. Uzmite odvijač koji leži na orguljama.

Prolazak igre Siberia 1 se nastavlja. Slijedite natrag pokraj dizala, skrenite za ugao. Morate istražiti ploču koja je blokirala put uz stepenice. Pomoću odvijača uklonite 4 vijka. Popnite se uz stepenice. Idite u ured direktora Borodina. Razgovaraj s njim o Oscarovim nestalim rukama. Vrati se niz stepenice.

Elenina soba

Uđi u Eleninu sobu. Morate pogledati u otvorenu ladicu u komodi. Uzmi isječke iz novina, kao i pisma Eleni. Nazovi svoju majku. Zatim idite u Borodino. Moramo mu reći da znaš gdje se Eleni nalazi. Izađite van, sjednite na monorail s desne strane.

Prvi dio ove igrice izašao je 2002. godine i doživio je definitivan uspjeh. Postavila je novu letvicu žanru koji je u to vrijeme bio u stagnaciji. Mnogima se svidjela zanimljiva potraga o mladom odvjetniku koji se voljom sudbine upleće u putovanje do mitskog otoka na kojem su preživjeli živi mamuti. Na nastavak projekta nije se dugo čekalo, nakon 2 godine izlazi nastavak, koji se pokazao nešto lošijim od originala. I sada, nakon dugih trinaest godina, izlazi treći dio. U pregledu igre Siberia 3 odmah primjećujemo da se dio serije pokazao prilično dvosmislenim.

Zemljište

Započnimo pregled Sibira 3 s radnjom. Povijest trećeg dijela igre ne može se promatrati odvojeno od prethodna dva, jer je njihov izravan nastavak. Dakle, prisjetimo se što se dogodilo u svemiru igre prije događaja Syberia 3. Glavni lik po imenu Kate Walker dolazi iz New Yorka u izmišljeni (kao i sve ostalo u svijetu igara) gradić u Alpama zbog posla. Ona je zaposlenica odvjetničkog ureda koja je stigla sklopiti kupoprodajni ugovor za lokalnu tvrtku s mehaničkim igračkama. Naizgled običan dogovor postaje početak velikog, dalekosežnog i sudbonosnog putovanja. Zajedno s osjećajnim, čovjekolikim "automatom" Oscarom, Kate kreće u potragu za pravim vlasnikom tvornice - Hansom Voralbergom. Ovaj ekscentrični i briljantni nasljedni izumitelj posvetio je svoj život jednom velikom cilju - potrazi za legendarnim sjevernim otokom Sibirom. Na putu do Hansa, Kate je uključena u razne avanture u pseudonjemačkim, a kasnije u pseudoruskim zemljama, posjećujući i druge zanimljiva mjesta. Da ne "spojleriramo" previše, u recenziji Siberia 3 jednostavno ćemo izvijestiti da je Kate na kraju susrela i Voralberg i te iste mamute.

Treći dio počinje činjenicom da je glavni lik ostao sam usred tundre. Od smrti je spašavaju nomadski yukoli - pleme niskih ljudi guste građe. Aboridžini su upravo obavljali ritualnu migraciju na upregnutim snježnim nojevima (velike izmišljene životinje, dizajnirane da djelomično zamijene mamute). Kate dolazi k svijesti u jednom od bolničkih kreveta u gradu Valsemboru. Ona se odmah suočava s potrebom da odmrsi veliko klupko problema od kojih su glavni neki zlikovci koji su iz nekog razloga pod svaku cijenu odlučili ne dopustiti da yukoli dođu na pravo mjesto. Beskrupulozne aktivnosti jednookog vojnog pukovnika i još odvratnije doktorice Olge usmjerene su i na Kate. Naravno, glavna junakinja bez oklijevanja počinje pomagati svojim novim prijateljima koji su joj spasili život.

Igranje

Nastavimo recenziju Siberia 3 s analizom gameplaya. Dobar zaplet i atmosfera prisutni su u igri, ali nije sve ispalo tako dobro s gameplayom. Prvo, nestao je point-and-click sustav koji je bio prisutan u prethodnim dijelovima serijala, a koji je kasnije nadogradnjom dodan u igru. Drugo, projekt je izabrao ne baš dobar cilj - zadovoljiti početnike koji nisu upoznati s prethodnim dijelovima na svaki mogući način, što se izražava u hrpi sitnica za pojednostavljenje igrivost i orijentacija na konzoli. Treće, nedostaci i greške, kojih u igri ima prilično mnogo. S updateom ih je manje, ali krivu animaciju više ne mogu izliječiti nikakve zakrpe.

Treba napomenuti u recenziji Siberia 3 da se tijekom igre karakter glavnog lika ni na koji način ne otkriva, što potvrđuje verziju da je glavni programer Syberia 3, Benoit Sokal, napravio igru ​​uglavnom za nefanove izvornika. To uključuje dodatak modne varijabilnosti dijaloga (s potpuno linearnom radnjom) i sposobnost glavnog lika da razgovara s mnogim NPC-ima.

Svijet u igri malo je oživio, treba primijetiti u recenziji Siberia 3, likovi većim dijelom prikazuju nasilne aktivnosti, hodaju po susjedstvu i gnjave druge koji su jednako aktivni. Time je priča postala dinamičnija. Općenito, treći dio postao je veseliji za igru ​​od prethodna dva.


Što se tiče zadataka, u pregledu Siberia 3 treba spomenuti da je Sokal pokušao učiniti zagonetke prijateljskijim, budući da je prethodne dijelove bilo teško proći zbog mase neočitih odluka programera. I djelomično je uspio, na radost ne samo pridošlica, već i starih obožavatelja. Ali igra još uvijek ima dosta teških zadataka koji mogu obeshrabriti znatan broj igrača.

Ishod Sibir 3 recenzije

Unatoč tehničkim nedostacima otkrivenim u recenziji Siberia 3, došli smo do zaključka da je igra sasvim podnošljiva, iako zapletno i konceptualno ne doseže razinu dilogije. Oni koji su spremni mnogo toga oprostiti samo radi još jednog susreta s Kate Walker i bizarnog gaming svemira sigurno će uživati ​​u igri. Benoit Sokal na kraju se obvezao Dobar posao: zadržao atmosferu izvornika, dao nam zanimljiva priča i sve to nadopunio prekrasnom glazbom Inon Zur. Recenzija Siberia 3 je gotova.

Kad se Kate probudi, razgovarajte s Kurkom, koji je vezan za stolac u susjedstvu. Zatim pregledajte bolničku sobu i idite do vrata s lijeve strane, pokušavajući pritisnuti crveni gumb, nećete vidjeti rezultat. Pregledajte kutiju na koju je gumb pričvršćen, sa strane je dijagram koji trebate pregledati. Da biste postavili ovu lukavu spravu, prvo morate otvoriti okvir, za što vam je potreban nož koji ćete pronaći na stolu s juhom u središtu prostorije.

Nastavite kroz Syberia 3, otvorite kutiju nožem (koristite ga na vijak kutije), i kada je okvir otvoren, spojite zelenu žicu na rupu, klizite niz mehanizam iz kojeg izlaze dvije žice, sada zatvorite poklopac - gumb će raditi. Pritisnite ga i tako dobijete priliku napustiti sobu.

Potražite liječničku ordinaciju, za što morate ići prema dnu ekrana (suprotni zid), razgovarati s liječnikom, dokazujući da ste dobro i spremni napustiti kliniku. Kada dijalog završi, on će vam dati ključ, koji će vam dobro doći malo kasnije. U međuvremenu, uzmite stvari iz komode u kutu liječničke ordinacije, napustite sobu, slijedeći do lifta. Ovdje je naš ključ koristan: morate ga staviti u rupu i pomaknuti latice tako da se podudaraju s izrezima na vratima dizala.

Istina, svi ti napori na kraju će uvjeriti Kate da je slučaj zapeo. Idite u inventar i pregledajte ključ, kliknite na rupu u sredini njegove drške, glavni lik će primijetiti da je nešto izvučeno od tamo. Kad ona to kaže, vratite se liječniku i razgovarajte s njim, on će reći da još niste spremni za otpust iz klinike. U liječničkoj ordinaciji trebate pregledati njegov stol, gdje se nalazi ladica pronaći crveni pamflet.

Pregledajte ga u inventaru, nastavljajući kroz Syberia 3, kako biste pronašli stranicu s dijagramom zlosretnog ključa, kada pregledate ključ i njegovu sliku redom u brošuri, shvatit ćete koji dio nedostaje, morate dobiti ili ga uzmite od liječnika. Za početak idite do Kurka da razgovarate s njim, recite mu za ključ, pokažite brošuru. Nakon što smo saslušali odgovor, tražimo način da prenesemo ključ i brošuru u kamp Yukol, gdje postoji vješti kovač koji može izraditi dio.

Izlazimo na balkon s desne strane, kliknemo na prozor, u daljini možete vidjeti sovu na tornju, pokušaj da je namamite neće uspjeti, vratite se do Kurka i recite mu o situaciji. Savjetovat će vam da nađete neki mamac. Napustite ovu sobu, idite u hodnik, trebamo njegov suprotni kraj, koji je desno od lifta. Tamo ćete pronaći zelenu rešetku sa otvorena vrata- prišuljati se iza njega, pronaći osobu koja spava na klupi.

Morate izvući ključ iz njegovog vrata, a zatim otići do dizala, tamo morate pronaći kavez s automatskim pticama, za koje idite iz dizala duboko u zaslon do prozora, odatle lijevo. Nakon što otvorite kavez s ukradenim ključem, uzmite pticu, ovo će biti naš mamac za sove.

Siberia 3, ili Syberia 3, kao što već znate, izašla je. Igra nastavlja tradiciju prva dva dijela.

To znači krajnje jednostavne zadatke, koji se obično rješavaju na licu mjesta. Naravno, ponekad morate napraviti nekoliko koraka naprijed, lijevo, desno ili natrag kako biste uzeli pravi predmet, ali ako provedete neko vrijeme razgledavajući područje i sva vruća mjesta koja su istaknuta na ekranu, onda sve riješeno je više nego elementarno...

Da, upravljanje likom pomoću miša muka je kreativnosti. "Siberia 3" je postao platformer i razumije gamepad mnogo bolje od miša, ali općenito, možete se naviknuti na miša za drugi sat igre. Da, nećete stati u zavoje, sudarati se s nekim predmetima, likovima, ali i dalje ići naprijed.

Kako i priliči avanturističkim igrama, u Siberia 3 nema ni grama akcije. Za razliku od desetaka drugih igara, ništa grubo fizičko, čarobna moć- samo razgovori, uvjerenja i zagonetke.

Siberia 3 je izuzetno skriptirana igra. To znači da likovi, objekti ponekad postaju aktivni tek kada izvršite određenu radnju. Ovaj pristup čini prolaz igre apsolutno linearnim. Postoje greške u igri kao što su neobični trikovi kamere, nestanak glasovne glume u nekim izrezanim scenama, ali sve to, kao što možete pretpostaviti, predstavlja Unity engine.

Ali dosta priče. Pročitajte upute za igru ​​- "Siberia" je jednostavna, ali nije uvijek logična ...

Klinika Valsembora

Kate ne voli previše svoju zatvorenost. Ona će pobjeći. Ona je na odjelu s Kurkom, on je lišen noge i vezan za stolicu.

Prije svega, trebate nožem otvoriti zvono sa stola, a zatim spojiti zelenu žicu.

Na hodniku će Kate dočekati dr. Mangeling - samo on kaže tko smije napustiti kliniku, a tko ne. Ipak, daje ključ od izlaza i vraća odjeću. Pokušajte otvoriti vrata ključem - ovo je jednostavna slagalica u kojoj morate rasporediti elemente tako da zatvore rupe. Međutim, ovo neće uspjeti.

Nešto nedostaje ključu. Moram ga dobiti izvorni crtež ključ. Pojavit će se u liječničkoj ordinaciji u ladici (u crvenoj brošuri o klinici). Spojite ključ iz inventara sa slikom ključa u brošuri. Moramo pronaći pribadaču. Kurk, Katein susjed u odjelu, savjetovat će vam da ključ zajedno s crtežom provučete kroz sovu.

Sova sjedi vani, ali ignorira Kate. Mehaničke ptice pomoći će joj da je namame. Ključ sobe za ptice može se ukrasti od jednog od šahista koji zaspi. Slomljeni ključ za izlaz, zajedno s crtežom, potrebno je staviti u sovin "ruksak". Ona će odletjeti.

Glavna liječnica Olga čeka na bolničkom odjelu. Ubost će Kate nečim i ona će izgubiti svijest. Ali to će samo ojačati njezino samopouzdanje da mora pobjeći iz klinike. Za okidač je ipak potrebna proteza ... Prije svega, uzmite popravljeni ključ od sove. Već se vratila i čeka na balkonu.

Prvi kat

Bez problema se može spustiti na prvi kat bolnice. Razgovarajte s glavnim liječnikom. Neće pustiti Kate da ode i pozove je da se obrati Olgi, upravo onoj dami koja je zarobljeniku ubrizgala tablete za spavanje. Ta liječnica Olga nešto smjera - Kate čuje njezin razgovor s nekim vojnim pukovnikom.

U uredu pročitajte Olginu poštu i razgovarajte s detektivom putem video chata. Kate Walker namjerava vratiti u Ameriku - optužena je za pronevjeru ...

A onda potražite tajni prolaz. Na zidu otvorite zastor, a zatim riješite još jednu zagonetku s viteškim mačem (napravite isti dijagram kao na štitu), a zatim postavite isti niz boja na štit na zidu kao na dršku mača. Otvorit će se prolaz.

Dizalo će Kate odvesti do kripte. Dva doktora petljaju po slavini - otrovat će solnom kiselinom vodu koju koriste yukoli. Moramo poremetiti njihove planove.

Od čega je napravljen kanister, da kiselina nije nagrizla njegovo dno, zidove, već je lako "spalila" debele prstenove lanca? .. Još jedan primjer čudne logike ...

Uzmi prazan kanister. Slavina, koja ulijeva nešto u jarak, Kate neće moći zatvoriti - nema dovoljno snage. Napunite spremnik klorovodičnom kiselinom. Kiselina ne utječe na spremnik, ali će uništiti lance koji drže brod. Kate plovi negdje na brodu...

Parkiralište plemena

Lokalni domoroci traže da se očiste vode. To se može učiniti podešavanjem protoka vode kroz poluge. Potrebno je da strelica na senzoru pogodi zeleno područje. Nakon spašavanja nojeva, morate početi spašavati Kurka. Da biste to učinili, morat ćete potražiti protezu. Otiđite u šator plemena Yukol da saznate - Kate je najlakše riješiti protezu. Za napuštanje kampa morate pronaći propusnicu.

Pitajte sve i svakoga - razgovarajte sa šamanom, pitajte trgovca o kipu zlog bića iz jednog jezera. Jedan od kupaca (koji pregledava voće, povrće) će podijeliti svoju suprugu propusnicu, ali propusnica mora biti ovjerena u vijećnici. Pečat će stati i lažni.

Stražar vam stoji leđima okrenut. On zna da Kate nema pečat. Zna da je u sobi pisaći stroj. Mnogo puta čuje kako se vrata otvaraju i zatvaraju. Ali uopće ne reagira. Kad mu Kate pokaže ovjerenu propusnicu, on ne posumnja. Je li on čovjek? Ili automat?

Izađite iz šatora i razgledajte obalu. Razgovaraj sa čuvarom. U kući u kojoj je stražar zaustavio Kate nalazi se pisaći stroj. Ali nešto u njemu, kao i uvijek, nedostaje. Izvucite bočne nosače i stavite naljepnicu u pisaći stroj.

Jao, ništa neće raditi - nema ispisa. Uzmite sve što možete, uključujući donju podlogu. Formu pečata izradit će kovač. Ali treba mu podloga, kao i vosak. Gdje pronaći vosak? Na jednu od životinja naslonjene su ljestve. Popni se. U sobici je kutija, au njoj svijeće. Svijeće su voštane. Vratite se kovaču. Dajte sve što vam treba (supstrat i svijeće). Napravit će pečat.

Još nešto je potrebno. Spužva koju je Kate izvadila iz auta bila je suha. Ali na obali ćete naići na mrtvu lignju, koja leži u lokvi tinte. Umočite svoju spužvu. Otrčite do stroja i stavite pečat na propusnicu.

Nakon - neugodan sastanak s detektivom. Optužuje Kate za pronevjeru i ubojstvo. Vezat će mu ruke užetom, ali Kate će početi vrištati i detektiv će otići. Kako se osloboditi? Pokušajte razbiti bocu na stalku tako da je prevrnete. Boca će pasti, ali se neće razbiti. Bocu možete razbiti lampom sa stola. Krhotina će morati prerezati uže. I možete se kotrljati.

Da, jako sumnjam da je takve vene moguće prerezati takvim krhotinom (veća je vjerojatnost da ću ozlijediti prste), ali scenarij i cut-scena opovrgavaju te moje sumnje...

Potraga za izumiteljem Steinerom

Steiner je taj koji izrađuje Kurkovu protezu. Na putu se pojavi djed s bocom. Razgovaraj s njim. Ovo je kapetan Obo. No, on je u ulošku i nosi nekakve gluposti.

Trčite nasipom, uskim uličicama do Steinerove trgovine.

Dođi unutra. Tu su opet mehanički ljudi, mehanizmi, satovi. Zanimat će ga medaljon.

Nešto sa srcem starca. Moramo hitno pronaći lijek. Međutim, nema žurbe u zadatku - morate razumjeti koje vrijeme trebate postaviti na satu.

Oko sata, uzmi šalicu.

Siđite niz stepenice u stražnju sobu. Ima još dosta sati. Usput, na stolu je proteza. Nije gotovo.

Iznad proteze na zidu pročitajte napomenu - lijek se mora uzeti 3 sata prije ručka. Ovo je savjet! Ako želite, uzmite i isječak iz novina i pročitajte ga.

Vratite se u Steinerovu sobu. Namjestite vrijeme na satu (ne zaboravite staviti šalicu na sat) - satna kazaljka je na pet. Lijek će se natočiti u čašu.

Steiner će sam uzeti protezu. On će vam reći što čeka nomade. Čak i pokazati - u stražnjoj sobi je filmska kamera.

Film je u kutiji, uzmite kolut s lignjama i pogledajte film. Steiner će okriviti kapetana Oboa, pijanca koji se sreo na molu.
Nakon toga možete upoznati Steinerovu kćer.

Kate je smislila kako prebaciti nojeve - na isti trajekt Crystal, koji je prevozio automate u filmu. Samo trebate uvjeriti kapetana.

Ali kapetan se boji podvodnog čudovišta.

Konoba

Idi u krčmu do kapetana. Pronaći krčmu s mišem je cijela potraga. teško! Bar je mjesto gdje muškarac spava na klupi.

Kapetan lupa blizu kamina pod crtežom čudovišta. Kate traži pomoć od kapetana. Ne radi. Potreban nam je drugačiji pristup.

Razgovarajte s barmenom i Sarom u blizini šanka. Barmen će napraviti jedinstveni koktel za otrežnjenje. Sarah će počastiti kapetana koktelom.

Kapetan će se odmah otrijezniti. Pričaj s njim. Kate će nagovoriti kapetana.

Općenito, takav potez je isisan iz prsta. Po mom mišljenju, logika narativa je ovdje potpuno odbijena. Trijezni kapetan - odmah pristaje. Zašto odjednom?

Idi na brod.

Luka

Ukrcaj se na brod. Potražite kapetana. Kao i uvijek, Kate će morati nešto učiniti. Na primjer, obnoviti rezerve ugljena. Ugljen u hangaru. Kapetan je dao šifru za pristup hangaru. Ugljen će se morati utovariti dizalicom.

Uzmi kapetanov dnevnik na stol.

Skladište ugljena možete otvoriti ventilom izvana, na palubi. Samo ga okreni.

Vaš zadatak je pronaći odakle će pasti ugljen - nalazi se samo na jednom mjestu, ostala su prazna. U mom slučaju, ugljen je bio u srednjem odjeljku.

Pokupite padobran u sobi s kavezom. Postavite žlijeb u mehanizam koji sipa ugljen i pričekajte da se ovaj proces završi.

Premještanje kolica s ugljenom neće raditi. Sada ima stotine kilograma.

Uđi u auto. Potrebno je nositi se s jedinicom pomoću noža. Izvucite gornji gumb. Kolica se moraju izvesti na ulicu - možda ćete morati pomaknuti strelicu.

Sada utovarite ugljen na brod pomoću dizalice. Koristite isti kod da uđete u kabinu dizalice. Jedna poluga okreće kabinu dizalice, druga pomiče dizalicu naprijed i natrag, gumbi podižu i spuštaju dizalicu. Gumbi ispod zaslona mijenjaju prikaz kamere. Ali upravljati dizalicom mišem je, ponavljam, muka.

Ali to nije sve. Morat ćemo natočiti vodu iz vodotornja. Nitko drugi. Prvo, spojite crijevo na Crystal - polugu na jednu stranu, vratite crijevo i polugu na mjesto.

Popnite se na vodeni toranj i povucite prekidač.

Ključ

I opet problem. Kapetan je nakon tog incidenta izgubio ključ za paljenje, odnosno bacio ga je u vodu. Ali Steiner može pomoći s ključem.

No, Steiner je već otišao, njegova će kći morati zatražiti pomoć. Moramo pogledati izgled broda. Kći daje ručku koja će vam omogućiti da vidite brod izbliza - podiže poklopac preko modela.

Kliknite na prekidač za uključivanje svjetla. Pročitajte pločicu pored broda, a zatim riješite jednostavnu zagonetku - postavite strelicu na broj 30 - 60 - 80 - 100 (ove vrijednosti su naznačene na pločici, pogledajte tekst odozdo prema gore i pogledajte za brojeve u njemu; odakle dolazi 100, ovaj broj je kodiran u datumu: 2 -ožujak-1976 - 2 + 3 + 19 + 76 = 100). Svaki put se spušta sidro igračke, a na kraju se podiže tajni poklopac i tu se nalazi model ključa.

Ova zagonetka datuma će definitivno izazvati najviše poteškoća u Sybiriji 3, barem prema onome što sam do sada vidio. Nije moguće odmah pogoditi odakle dolazi broj 100. Međutim, možete ga pokupiti nasumično!

Sada moramo napraviti pravi ključ. Za stolom je stroj za izradu ključeva. Uzmite prazninu za ključ na donjoj polici. Na jedinici otvorite stezaljku, stavite ključ tamo, popravite i zatvorite stezaljku. Stavite obradak u drugu stezaljku (koja je manjeg promjera). Pomoću ručke sa strane odaberite veličinu obratka (200%), a zatim uključite jedinicu crvenim prekidačem.

Idi na brod. Umetnite ključ i pokrenite brod. Kapetan će uskoro doći. Ostalo je otvoriti lučke prevodnice - pitajte gradonačelnika o tome ... Sve će to ponovno morati učiniti Kate Volker.

Podvodne brave

Gradonačelnik grada Buljakin je mjesto gdje se održava skup. Dok ste trčkarali gradom, niste mogli promašiti. Idite do trga pokraj bara.
Razgovarajte s gradonačelnikom i nagovorite ga da otvori brane. Morat ćete sami otvoriti Kate. Kao i obično. Da biste to učinili, morate zaroniti pod vodu i uključiti podvodni mehanizam.

Povratak u Crystal. Razgovaraj s kapetanom. Reći će da je oprema u šupi na rubu brane. Idite do staje, pokraj dizalice, kolica. Kapetan je već ovdje. Otvorio je šupu.

Ronilačka kaciga na stolu. Ronilačko odijelo iza krpica na vješalici. U blizini su baloni. Cilindri moraju biti napunjeni kisikom: stavite, osigurajte i napunite pod pritiskom od 180 barela (ova vrijednost je navedena u uputama). Pritisnite zeleni gumb za dovršetak. Dok pumpate, prijeđite na instalirani balon i povucite poluge. Dopuna goriva će biti završena.

Zatim obucite odijelo i spustite se u vodu. Pod vodom, idite do prolaza. Evo još jedne zagonetke. Pokupite zupčanike, četvrtasti ključ. Zagonetka se rješava ovako: stepenasti zupčanik - u središnjem odjeljku, veliki zupčanik - u desnom odjeljku, samo zupčanik - u lijevom odjeljku. Ako zupčanici nisu uklonjeni, sve je učinjeno ispravno.

Prošećite do sljedećeg prolaza. Otvorite poklopac kvadratnim ključem, povucite polugu i okrećite ručicu dok se zračna komora ne otvori. Ponovno povucite ručicu.

Prođite kroz otvorena vrata zračne komore. Podignite lanac - to jednostavno nije dovoljno za otvaranje prvog prolaza. Postavite lanac i otvorite bravu istim redoslijedom: povucite prekidač, okrenite i ponovno povucite prekidač. Prolazi su otvoreni.

Razgovaraj s kapetanom i idi po yukole.

Povratak u bolnicu

Idite do plemena kroz tržnicu. Uđite u šamaninu jurtu i razgovarajte s njom. Pričaj mi o brodu. Yukola je stigla do broda. Međutim, Kurk nije pušten. Pukovnik u bolnici. Problem!

Kurk ipak ima ugrađenu protezu.

Šaman će dati Kate bocu. Moramo ići u bolnicu. Usput razgovarajte s gradonačelnikom. Idi do žičare. Pokušajte ući u sobu gdje je cesta.

Pregledajte donji dio vrata. Spustite se u donju ulicu. Tamo ćete naići na vrata. Prije nego su bili zatvoreni. Ali sada su otvoreni.

Priđite kolicima i izvucite potporu. Kolica se otkotrljaju. I imat ćete dva klina - veliki i srednji. Ne zaboravite uzeti i mali klin.

Vratite se do vrata i zabijte klinove da skinete vrata sa šarki. Redoslijed je otprilike ovakav:
S lijeve strane je mali klin, do njega je srednji. Izvucite mali i zabijte ga s desne strane. Veliki je također s desne strane. I onaj mali na vrhu velikog.

Dođi u sobu. Priđite štitu i upotrijebite nož na štitu. Povucite polugu. Idite na konzolu da pozovete košaricu. Uđite u prikolicu i idite u bolnicu. U međuvremenu, Kurk je hipnotiziran...

Spašavanje Kurka

Kate je već blizu bolnice. Ispitajte helikopter. Uđi u helikopter. Uzmi walkie-talkie u kutiji.

Uđi u bolnicu. Vojska unutra. Ne vjeruju doktorici Jefimovoj. Koristi radio. Kate će lažirati Yefimov glas. Nepotrebno je reći da su se pacijenti pobunili. Vojska će otići.

Razgledati. Kate će pozvati doktor Zamjatin. Urar Steiner je bolestan, ali je pri svijesti. Zamjatin će se brinuti za Steinera, a Keith za Kurka. On nagovještava da se Oscar može oživjeti s amuletom srca koji Kate nosi sa sobom.

Kurk u uredu Efimove. Pričaj s njim. Pogledajte bočnu stranu stolca - tamo su bilješke Efimove. Uzmi spajalicu. Otvorite stražnji zid stolice - postoji nekakav mehanizam. Razbijte ga spajalicom.

Ispraznite Efimov napitak iz štrcaljke (kliknite na iglu) i ulijte šamanov napitak (kliknite na vrh štrcaljke). Ubrizgajte novi napitak. Kurk će doći k sebi.

U dnu stolice nalazi se upravljačka ploča – ispričat će vam Kurk. U sobi je nagovještaj koda. Uzmi Olginu figuricu sa stola i poruku. Šifra je bila u ovoj bilješci. Ali problem je u tome što se komadić bilješke otkine. Učinimo to jednostavnije - upotrijebite figuricu na bravi s kombinacijom. A Kurk je slobodan. Kad su bjegunci u čekaonici, pojavljuje se vojska s dr. Efimovom.

Ali Kate i Kurk ipak pobjegnu žičarom. Na pola puta vlak se zaustavlja i ... vraća. To je utjecaj dr. Efimove. Transport se kvari. Srećom, tamo gdje treba. Keith i Kurse su pobjegli.

Steinerova kći daje šal prije rastanka. Škuna je otplovila. Ali Jefimova i pukovnik imaju nove zle planove. Ipak, i dalje su imali helikopter. Vrijedilo ga je oštetiti granatom u kutiji ...

Pregleda postova: 1.984

Schrödingerova igra: nije se smjelo dogoditi, ali kakvo čekanje!

Kockanje https://www.site/ https://www.site/

Zoe Castillo bila je u komi osam godina. A onda se probudila i puna snage krenula spašavati takve različiti svjetovi padanje snova. Kate Walker provela je punih deset godina u zaboravu, a sada je otvorila oči. Zoyu su pratili najbolji liječnici, dok su Kate k pameti doveli sjevernjački šamani i konjanici iz sibirske psihijatrijske bolnice. Hoće li bivša zaposlenica njujorške odvjetničke tvrtke uspjeti dokazati da nismo uzalud čekali njezin povratak?

Ne vraćaj se starim ljubavnicima

Ponekad priče završe tako dobro da mi ne pada na pamet zahtijevati nastavak. Slika slatke i plahe Kate Walker, koja sa suzama u očima ispraća krdo mamuta i umirućeg sanjara Hansa, čuva se u skrovitom kutku srca svakog ljubitelja klasičnih zadataka. Zato je najava nastavka izazvala pomiješane osjećaje: radosno iščekivanje nove avanture i zbunjeno "Zašto?".

Zdravo, oštri sibirski samo... o da, Kate se sada može vidjeti izbliza.

“Ne postoje bivši ljubavnici na svijetu. Postoje duplikati”, tvrdio je Andrej Voznesenski. I na neki je način bio u pravu. Kate se probudila iz desetogodišnje nesvjestice Šetač za početak je izgubila jedno slovo i u ruskoj lokalizaciji se pretvorila u Walker. Naravno, ovo je gramatički ispravno, ali asocijacije na teksaškog rendžera u početku su uznemirujuće.

Kao i novi izgovor Hansova imena: naglasak u "Voralberg" sada pada na zadnji slog. Pa, srce jadnog Oscara koje visi oko Kateina vrata prednjačilo je na popisu neobičnosti. Izgleda potpuno drugačije nego u drugom dijelu, a trenutak vađenja organa dobrom robotu mimoišao nas je.

Bilo kako bilo, Kate Walker (ili Kate Voka, kako je zovu njeni šaljivi jukali) ustaje iz javne bolničke postelje. Dakle, čekamo nove izazove!

Sve za vlasnike konzola

Tijekom proteklih godina, žanr klasičnih point'n'click misija, koje vole vlasnici ne najjačih računala, ozbiljno se promijenio. Questovi su se pretvorili u avanturističke igre i preselili na konzole. Njihovim su stopama poslušno gazili i Sibir 3.

I nekako se pokazalo da su oni vjerni i žanru i platformi pretjerali: onima koji Kate pokušavaju kontrolirati mišem i tipkovnicom, igra će se činiti kao loš port za konzolnu verziju. Prostor je dobio volumen, ali lisice nisu skinute s kamere, a u pokretu ponekad pravi nespretne salto. S fiksnom točkom gledišta, voditi Kate kroz pretrpano područje nije lako - jadna djevojka stalno se zabija u dovratnike i spotiče se o svaku neravninu.

Glavna zagonetka igre: zašto je sova četvrtasta?

Nije slučajno da programeri upozoravaju od prvih ekrana: nemojte patiti, uzmite gamepad. Još bolje, konačno se preselite na konzolu! Iako ima poteškoća. Recimo, štapom odabrati onu jedinu koja vam je potrebna iz skupine aktivnih točaka - to je drugi zadatak.

Ali verzija konzole sigurno će se pokrenuti, neće dati "crni ekran", neće usporiti ni na jednoj postavci i neće prisiliti sljedeći let da ponovo igra dio igre. Nema ručnog spremanja, kao ni mogućnosti preskakanja dijaloga, pa ako ste već počeli igrati, bolje je da vas ne ometaju.

Dobrodošli u Rusiju?

Ali nije sve tako loše.

Ovaj put nas neće poslati na transeuropsku turneju. Kateino novo hodočašće održat će se u Sibiru, koji je otkrila prije deset godina. Ili bolje rečeno, Sibir, jer lokacija Syberia 3 ima isto toliko zajedničkog s ruskom zemljom koliko i s provincijom Provansa.

Snijegom prekrivena prostranstva Sibira izgledaju prilično tajgasto. Ali tihi gradić Valsembor očito se doselio negdje iz Europe. Ali u isto vrijeme Žiguli hrđaju na njegovim ulicama, sumnjivi tip nudi jeftinu kupovinu alkohola i cigareta, a prvi stanovnik grada kojeg sretnete ispostavlja se da je pijani kapetan. Sjeverno pleme Yukol živi u jurtama koje su pričvršćene na leđa snježnih nojeva, a lokalna inkarnacija Černobila više je poput Nuka-svijeta iz Ispasti .

Upoznajte provincijski gradić u sibirskoj divljini čisto ruskog imena Valsembor.

Stanovnici Valsembora prosvjeduju protiv posjeta nomadskih jukola. Također nekako ne na ruskom.

Igra po drevna tradicija besramno koristi klišeje o egzotičnoj totalitarnoj Rusiji. Ovdje imate i urotu liječnika, i ugnjetavanje nacionalnih manjina, i vlast koja nešto tvrdoglavo skriva, i socijalističku propagandu. Ponekad igra opasno skreće prema karikaturi. Tome pridonosi pretjerani izgled likova, koji se ističe na pozadini realnijeg okruženja.

No kamo god krenuli s nemirnom Kate, sva će mjesta biti vrlo, vrlo "sokalska". Precizni prepoznatljivi detalji u njima su još uvijek čvrsto isprepleteni s odvažnom fikcijom. Osim toga, lokacije su doslovno prožete mučnim osjećajem nedostižnog vremena.

Fantastični snježni nojevi jedan su od najljepših izuma u igri.

Treći dio nije bogat nevjerojatno lijepim pozadinama, za razliku od svojih prethodnika. U trodimenzionalnom svijetu teško je odabrati nakitom prilagođen kut kompozicije, a čak se i lijepe teksture iz daljine mogu pomnijim promatranjem pretvoriti u prljavu krpu. Ali kao kompenzaciju, ponekad nam je dopušteno uključiti panoramski prikaz: kamera će letjeti oko područja, pokazujući ono što nije bilo u vidnom polju.

Izgleda da Skype razgovor nije uspio!

Svijet je postao puno življi, i to ne samo zahvaljujući ogromnom broju ljudi posvuda: možete razgovarati s gotovo svakim koga sretnete, a ponekad čak i čuti nešto primjereno situaciji! Neki od "ukrasnih" likova još uvijek stoje ili sjede, zagledani u prazninu. Ali ima i dovoljno onih koji lutaju i pokušavaju komunicirati s objektima ili susjedima na lokaciji.

Na posao su dolazile bez riječi u istim odijelima i s istim frizurama. Pa, događa se.

A u dijalozima je Kate dobila odgovore. U nekim slučajevima čak možemo poslušati njezina razmišljanja o pojedinim primjedbama. Međutim, s linearnim zapletom svaki je izbor samo slatka iluzija.

Špijun je odvrnuo sigurnosnu maticu

Malo je vjerojatno da će netko Ne igrat će Syberiu 3 samo zbog tekstura i animacija. Prave obožavatelje kultnog "Sibira" mnogo više zanima zaplet i misije! Ali dovoljno smo govorili o zapletu u preliminarnim materijalima, još jedan korak i spojleri će otići. Pa recimo samo "zabavno". Ali vrijedi govoriti o zadacima detaljnije!

Klasični retroquest: ne postoji način da se tuljan lupi rukom, svakako morate postaviti stroj za lupanje.

Glavna stvar koja se promijenila tijekom godina: Kate je postala skromnija. Sada ne povlači sve što vidi u inventar, s očekivanjem "možda će joj dobro doći". Igra je dobila okidače: da biste uzeli nož, prvo morate saznati da vam je potreban. Naime: razgovaraj s cimerom, pregledaj kutiju, pregledaj kutiju pobliže, opet razgovaraj sa susjedom... vau, sada možeš kružiti oko stola, uhvatiti pravu vruću točku!

Izmijenjen inventar. Najnezgodnije kod njega je to što se otvara jednim gumbom, a zatvara drugim.

Sačuvana je umjerena logika zagonetki: većinu zagonetki možete riješiti bez upita, ako odvojite vrijeme i razmislite. Ali postoje iznimke. Recimo, uzmite lijek tri sata prije večere - koliko je sati? Situaciju pogoršava činjenica da je u ruskom prijevodu "večera" iz nekog razloga zamijenjena "ručkom", a "umirući" čovjek sarkastično komentira Kateine ​​postupke, ali ne govori ni riječ o tome gdje su pohranjene njegove tablete.



Učitavam...Učitavam...