Миссия «Лучшее начало».

Внимание! Статья содержит спойлеры!

В закладки

Итак, спустя четыре месяца с выхода, когда почти утих вой ужаса от лицевой анимации, когда прекратились вечные споры о проблемах с сексуальными меньшинствами в играх Bioware, когда пропали смешки над ломающейся анимацией ходьбы, пришло время понять, что же с ней на самом деле не так.

Предисловие.

Шепард смотрит на планету, как на то, что нужно спасать.

Каждая игра серии была по-своему скандальной, каждая часть игры рождала новые мемы, их любили и ненавидели, но только после ME: Andromeda само продолжение серии оказалось под вопросом.

Mass Effect 1 открыла, по сути, новый жанр, где ролевая составляющая удачно сочеталась с тактическими и экшн-элементами. Была проделана гигантская работа по созданию и наполнению игрового мира мельчайшими деталями, живого мира, где будет разворачиваться невиданная ранее в компьютерных играх космо-опера. Тем не менее, она была не лишена недостатков. Скучноватые и однообразные побочные миссии, проблемы с экшн-составляющей, неудобный и громоздкий инвентарь, перекочевавший из серии KOTOR, вездесущие лифты, в одном из которых, я, кстати, в очередном прохождении умудрился «застрять» (нужно ли говорить, что ближайшее сохранение у меня было в начале миссии?) Отдельным камнем преткновения стало нынче уже привычное «колесо диалогов», где игрок выбирает не конкретные реплики, а лишь общий контекст фразы. Это делало игру более кинематографичной за счёт сокращения пауз между репликами героев, но иногда было трудно понять, что же на этот раз выдаст Шепард. Так или иначе, игра была принята очень хорошо как критиками, так и игроками, даже скандал с каналом Fox News не смог подпортить репутацию.

Вторая часть достойно продолжила историю. Разработчики внимательно отнеслись к отклику игроков, не только исправив все недостатки первой части, но и в очередной раз продвинув жанр вперед. Стала более активной система геройства и отступничества, добавились QTE в кат-сцены, улучшилась боевая и тактическая системы, но одним из самых замечательных нововведений стал перенос персонажа. Можно было проследить, как изменился мир благодаря решениям, принятым в первой части. И это не лживые «Клементина запомнит это». Здесь же, в этой же самой игре, где мы увидели, что вселенная реагирует на наши действия, мы получили «суицидальную миссию», где любой ваш спутник мог погибнуть, а то и все вместе с самим Шепардом. Из недостатков можно было только отметить сместившийся с истории со Жнецами фокус на личные истории спутников, да и невзрачного последнего «босса» игры. В общем, я капитан Шепард и это моя самая любимая часть серии.

Заключительная часть трилогии была принята уже не столь радушно. И хотя в целом развешанные в предыдущих частях ружья стреляли одно за другим, самое главное ружьё выстрелило вхолостую. Игроки, привыкшие, к тому, что их решение – не пустое место, были разочарованны концовкой. Сейчас сложно сказать, что это было – нежелание расставаться со своим любимым героем, с которым прошли огонь и воду, или действительно критика отсутствия влияния решений на финальный исход. Даже вытребованный у разработчиков DLC, расширяющий концовки, так и не удовлетворил фанатов полностью. Тем не менее, это самая трогательная и эмоциональная часть, пиковая точка истории о Шепарде, которую мы все любим.

Bioware показали миру столь высокую планку качества как нарратива, так и игрового дизайна, что достигнуть её вновь было практически невозможно.

Ожидание.

Тот самый трейлер.

Нельзя не отметить, что Mass Effect: Andromeda была одной из самых ожидаемых игр этого года. Такой огромный и проработанный мир не должен был прозябать без достойного продолжения. С самого первого трейлера на E3 в 2015 году игровое сообщество следило за новостями о грядущем проекте, но чем ближе была дата релиза, тем мрачнее было предчувствие о нем. Пиком опасений стал выход трейлера, где нам показали лицевую анимацию. Почти все, от фанатов до хейтеров были потрясены. Дело дошло даже до выяснения личностей тех, кто работал над анимацией. Оставалась надежда, что в сжатые сроки, те несколько месяцев, что оставались до релиза, эту проблему поправят. Но, как мы все уже знаем, вышло то, что вышло. Сложно сказать, не стала ли Andromeda жертвой завышенных ожиданий. Кто знает, как была бы воспринята игра, не будь она наследницей такой внушительной истории? Но мы, тем не менее, попробуем в этом разобраться.

Геймплей.

Экшн и правда шикарен!

Намеренно начну с того, за что игру всё-таки хвалят. Экшн-составляющая здесь поднялась на довольно высокий уровень. Бои динамичные и красочные, даже если выбрать скучную роль «снайпера». Иной раз приходится вступать и в ближний бой, к которому добавили разнообразные анимации, в зависимости от типа оружия. На высоких уровнях сложности игра даёт неплохой челенж, что не может не радовать любителей преодолевать трудности. Реактивный ранец – однозначный плюс, разве что только он слишком сильно выигрывает по скорости передвижения против обычного бега, так что мой Райдер передвигался по Андромеде как кузнечик.

Но, к сожалению, теперь, ещё более урезанная RPG-составляющая кажется бесполезным довеском. Уже в первой трети игры я раскачал все способности, которыми активно пользовался и остальную игру прожимал авто-распределение. Инвентарь же снова вернулся к куче хлама, как это было в первой части. Где-то к середине пришлось разобраться, какие предметы занимают «ячейки инвентаря», а какие – нет, ибо он (инвентарь) закончился. Зачем-то влеплен вездесущий крафт, наверное, чтоб оправдать как-то сбор ресурсов. Но, не вышло. Гораздо проще покупать ресурсы на нужный чертёж, чем пытаться выискать залежи какого-нибудь нулевого элемента.

Самым страшным кошмаром, который, по субъективным ощущениям, растянул моё прохождение с 40 часов до 60 стали перелёты между системами и планетами. Нет, я не спорю, галактика Андромеда нарисована очень красиво. Но каждый перелёт – это не пропускаемая (по крайней мере, в том патче, что играл я) кат-сцена на секунд 30-40. К середине игры я ненавидел Бурю. После середины ненавидел Кадару. Догадываетесь почему? Правильно, чтоб попасть на поверхность планеты, нужно дополнительно подойти к терминалу. А обратно на Бурю - снова через терминал, в порт. А если ты хочешь поболтать с экипажем, то будь добр – взлетай. И держи в довесок кат-сцену на 30 секунд. Отбивает весь «дух исследования» на раз. В итоге я между перелётами сворачивал игру и переписывался с друзьями. Кстати о друзьях.

Персонажи.

Эй, ну какая Кора?! На этом месте должна быть Пиби! Или Лиам, в крайнем случае...

Начну с главного героя. Честно признаюсь, за фем-версию Райдера я не играл, но подозреваю, что различий в характерах у них либо нет, либо они совсем незначительные. Так или иначе, смена главного героя изменила и атмосферу игры. Если пытаться проводить аналогии, то Mass Effect: Andromeda теперь похож на Uncharted в космосе. Хорошо это или плохо – сложно сказать. Мне лично – понравилось, особенно сценки с попытками Райдера сыграть в дисциплину.

Команда тоже подобралась неплохая. Тут тебе и древний, как мир, кроган, и юная, для своей расы, азари, и верующая учёная, и даже представитель расы ангара. Порадовало, что они стали взаимодействовать друг с другом чаще, чего только стоит переписка между ними. Ну, и знаменитый квест про кино – ну, хорошо же! Правда, помотаться по галактике ради него пришлось… но об этом дальше.

Персонажи хороши – с ними хочется разговаривать. К сожалению, они отвечают взаимностью не так часто.

Музыка и озвучка.

Да, это скриншот к озвучке и саундтреку, проходим дальше, тут не на что смотреть.

Персонажи озвучены великолепно. Хочется слушать и слушать, каждая интонация, каждый полусмешок – прекрасны. Из блёклых персонажей могу вспомнить только Кору, но, скорее всего, это задумано намеренно, чтоб было кем оттенять. И то, скорее всего, дело вкуса.

Саудтрек, конечно, по сравнению с работой Клинта Мэнселла для Mass Effect 3, сильно проигрывает. Но свою работу по заполнению пустоты выполняет хорошо, не сильно приедается, и ладно. Обидно, конечно, что я не добавлю его в свой плеер, но не сильно.

Сюжет.

Да нормальный главгад. Ничем не хуже Предвестника.

Повествование начинается через 600 лет после событий оригинальной трилогии. Но, стоит помнить о том, что последняя информация, которая известна героям, относится как раз к периоду между Mass Effect 2 и 3. Основная сюжетная линия основана на классической структуре, которая во все времена справлялась со своей задачей. Она же неплохо срабатывала и в оригинальной трилогии. Невольно хочется провести некоторые параллели в сюжетах оригинальной трилогии и Andromeda. Тяжеловесные спойлеры включены.

На колонии совершается нападение. Нападающие отличаются тем, что способны, так или иначе, использовать пленных в качестве своей основной военной силы. Серьёзно, для кого-нибудь стало неожиданностью, что Кеты – это Ангара? Они же, блин, похожи! Первый противник, с которым мы сталкиваемся – это всего лишь авангард гораздо большей силы. Чтоб победить противника нужно использовать «древнюю штуку» (Горн/Меридиан). «Древняя штука» – на самом деле ещё не полное решение (Горн+Цитадель/Ключ+Меридиан). К тому же, всё поддёрнуто лёгким флёром проблем искусственного интеллекта (Шепард после второй части/Райдер после слияния с СЭМом). Казалось бы, формула повторена в точности, даже типичная структура игры от Bioware осталась (главный герой становится Джедаем/Серым стражем/Спектром/Первопроходцем и спасает всех). Но дьявол, как обычно, кроется в деталях.

Шлем!

А проблемы с ними начинаются прямо на старте. Уж не знаю, чему там учат при подготовке в спецподразделение N и что нужно пройти, чтоб добраться до седьмой ступени, но, кажется, Райдер старший куда-то растерял хватку. Если для Шепарда, в своё время, было очевидно, что смотровая палуба на Нормандии, где стена выполнена из прозрачного материала, – это огромная уязвимость, то для Алека Райдера шлемы со стеклянным забралом в агрессивной среде - допустимы. Тут же игра нас одёргивает – всё учтено, материал отлично восстанавливает свою целостность (зарастает трещинка на шлеме Райдера младшего). И спустя 15 минут, это же самое чёртово стекло просто разбивается. Моему фейспалму не было предела. Это как «ружьё Бондарчука», только наоборот! Причём позже показывают, что на Андромеду всё же завезли технологию полностью закрытых шлемов.

Чинится!

И такие промашки встречаются частенько, из-за чего повествование рассыпается. Тут можно вспомнить и храм Кетов, который нужно было либо уничтожить «вотпрямщас» вместе со всеми ангара, либо не уничтожать вообще. С какой стати? Ради самого факта «тяжёлого морального выбора»? Когда видишь глупость этого выбора, он перестаёт быть интересным.

Отдельным пунктом хочется отметить квесты. Мне всегда казалось, что побочные квесты – это способ получить больше информации об окружающем мире, ну и заработать чуть-чуть преимущества в центральной истории. Здесь это похоже на огромную шутку. Я, конечно, не могу утверждать, но мне кажется, что квест, который заключается в том, чтоб привезти какое-то особое пиво для Кеш (одной из бюрократов на Нексусе) – это не то, что может попросить сделать рядовой служащий Первопроходца. Ребят, подойдите к исполнительному директору компании, в которой вы работаете и попросите сгонять за пивком для своего непосредственного начальника. Чушь полнейшая.

Графика.

Ну, красиво же. А лицевую анимацию уже в трейлере посмотрели, хватит.

Да, вот здесь мы и поговорим об анимации персонажей. Но спешу вас разочаровать – она нормальная. Да, не всегда естественная, иногда довольно дурацкая, но, чёрт возьми, разве ради этого мы играем в Mass Effect? Я почему-то вспоминаю первый Max Payne, где анимацией лица было несколько сменяющихся текстур на полигоне головы. Тем не менее, эту игру можно с огромным удовольствием перепроходить и сейчас. Плохая графика или анимация не испортит замечательной игры. И даже при плохой анимации персонажей, миры здесь – прекрасны. Начиная от бескрайних ледяных пустынь Воэлда, заканчивая пламенными водоёмами Кадары, чёрт её возьми. Одним из мотиваторов продолжать игру, было желание увидеть новые места, настолько хорошо были нарисованы миры. Но, к сожалению, игру это не спасло.

Вердикт.

Mass Effect: Andromeda стала жертвой мелких ошибок. Где-то ошиблись сценаристы, где-то гейм дизайнеры, где-то аниматоры, где-то программисты. Амбициозный и большой проект стал жертвой небольших недочётов, которые было трудно, а некоторые невозможно закрыть патчами. При этом, если попытаться воспринять игру в отрыве от своего большого «предка», то можно даже получить удовольствие. Если не проходить все побочные квесты, как это сделал я. Серьёзно, не надо. Иначе вы погрязнете в космических перевозках пива и попкорна с Кадары на Нексус.

Написать

Основные варианты развития событий в Mass Effect: Andromeda и возможные последствия выбора каждого из них

Серия Mass Effect всегда позволяла игроку сформировать собственное приключение с помощью тех решений, которые он принимал по ходу прохождения. Вышедшая в марте 2017 года Mass Effect: Andromeda в этом отношении исключением не стала.

В Andromeda вам достается роль Первопроходца – ключевой должности в инициативном проекте «Андромеда». В обязанности Первопроходца входит поиск нового дома для своего Ковчега с колонистами. В данном случае – людского.

Столь высокий ранг обязывает Первопроходца порой принимать очень непростые решения, с чем вам и поможет данное руководство. Здесь можно найти все ключевые развилки в Mass Effect: Andromeda, дальнейшее направление сюжета после которых напрямую зависит от игрока, и возможные последствия выбора того или иного пути.

Приоритетные задачи

Миссия «На поверхности»

Если главный герой досконально исследовал планету Жилище-7 (т.е. выполнил все необязательные задания) в рамках этой миссии, Алек Райдер отметит его трудолюбие. В противном случае ваши действия останутся для отца незамеченными.

Миссия «Лучшее начало»

Выбор научного аванпоста в концовке данного задания больших дивидендов не принесет (несколько соответствующих упоминаний в последующих заставочных роликах), зато военная база позволит отряду «Продромос» присоединиться к героям в финальной миссии. Для ее успешного выполнения, впрочем, помощь «Продромос» не требуется.

Миссия «Луч надежды»

В финале этого задания вам предстоит решить, что делать с Кардиналом кеттов и его «вознесенской» фабрикой. И, если судьба Кардинала ни на что не влияет – поблагодарив героя, он сбежит и больше не появится, – то от сохранности фабрики зависит, будут ли борцы сопротивления ангары помогать (если сохранили) вам в финальной миссии или нет (если уничтожили).

Миссия «Охота на Архонта»

Кадара – первое определит судьбу Вена Терева . Если согласитесь сотрудничать со Слоан Келли, то ангарскому предателю несдобровать. В противном случае придется вызволять Терева собственноручно, после чего он вернется на Айю в качестве NPC. Что бы вы ни выбрали, Слоан и Рейес прокомментируют решение Райдера.

Флагман Архонта – второе определит Первопроходца саларианцев и серьезно повлияет на отношение Драка к главному герою. Если вы решите помочь разведчикам Драка, кроган будет очень доволен, а его бойцы помогут вам в выполнении финального задания. Раека, однако, погибнет, и впоследствии придется уговаривать Хайджера, капитана «Паарчеро», занять ее должность. Выбрав Раеку и ее солдат, вы навлечете на себя гнев Драка (в особо запущенных случаях он может навсегда покинуть отряд Райдера), а его разведчиков превратят в «бегемотов», с которыми героям предстоит сталкиваться до конца игры.

Миссия «Меридиан: дорога домой»

В рамках этой миссии вам предстоит принять два важных решения:

  • Если вы выполнили задание «Раскол в рядах », то можете использовать полученный код для ослабления кеттов в рамках финальной миссии. Никаких негативных последствий у данного действия замечено не было. В противном случае – если герой не воспользовался кодом или не прошел «Раскол в рядах» – сила кеттов останется неизменной.

  • Чтобы обеспечить сохранность капитана Данн при приземлении на Меридиан, необходима помощь трех Первопроходцев. Для ее получения необходимо соблюсти следующие условия:
  1. Выполнить задание «Охота на Архонта » и определить Первопроходца саларианцев.
  2. Выполнить задание «» и уговорить Авитуса занять должность Первопроходца.
  3. Выполнить задание «Пределы долга » (миссия на лояльность Коры) и выбрать Первопроходца азари из Сариссы и Ведерии.

Эпилог

Кого бы вы ни выбрали в качестве нового посла, на историю Andromeda это никак не повлияет. Последствия данного решения, однако, вполне могут проявиться в потенциальном сиквеле.

Союзники и отношения

Миссия на лояльность Лиама («Все вместе»)

В финале этого задания вам предстоит решить, стоит задерживать Веранд или нет. В первом случае Лиам останется героем крайне недоволен, что может положить конец потенциальному развитию отношений; во втором – все разойдутся с миром.

Миссия на лояльность Коры («Пределы долга»)

От сохранности секрета Сариссы зависит, кто станет Первопроходцем азари. Если вы решите скрыть правду, Первопроходцем останется Сарисса (в финальном задании она придет на помощь героям). В противном случае опять же Райдеру придется выбирать: оставить пристыженную Сариссу Первопроходцем (чтобы добиться помощи от нее в концовке, придется проявить чудеса ораторского мастерства) или возложить ее обязанности на Ведерию (в финальном задании она придет на помощь героям).

Миссия на лояльность Джаала («Плоть и кровь»)

От судьбы Акксула зависит количество агрессивных Роекаар в последующих заданиях. Если вы застрелите Акксула, враждебных повстанцев станет больше, если сохраните ему жизнь – Джаал будет ранен, но присутствие Роекаар существенно сократится. В обоих случаях герои получат помощь от семьи Джаала в финальной миссии.

Миссия на лояльность Пиби («Загадочный сигнал Реликтов»)

Когда Калинда повиснет на уступе, у вас будет всего несколько секунд, чтобы решить, стоит ли ядро данных Реликтов спасения. Если да – Калинда просто погибнет, никаких дальнейших последствий не будет; если нет – Калинда выживет и поможет героям в финале игры.

Миссия на лояльность Драка («Будущее народа»)

От судьбы Ароана не зависит ничего. Позволите вы Драку сбросить контрабандиста или нет, в финальном задании Ворн всё равно придет на помощь героям.

Главный инженер «Бури» Гил

С ним связано сразу три решения (см. ниже), но максимум, на что может рассчитывать игрок в них, – слегка измененные диалоги в последующих сценах.

  1. Сжульничал ли Райдер при игре в покер.
  2. Согласился ли стать отцом для ребенка Гила и Джилл.
  3. На чью сторону встал в споре между Калло и Гилом.

Второстепенные задачи

  • Миссия «Первый убийца »– от того, отпустите или изгоните вы Нилкена Рензуса за попытку убийства, зависит лишь то, где впоследствии окажется этот персонаж. В первом случае он сам захочет вернуться в тюрьму из-за чувства вины, во втором – переедет на Кадару.
  • Миссия «Спящие драконы » – как бы вы ни разрешили ситуацию с протестующими семьями , на дальнейший сюжет игры это не повлияет. Можно уговорить протестантов отступиться от своих требований или согласиться на них. Кто-то (либо протестанты, либо руководство «Нексуса») в любом случае останется недоволен.

Правдивое изложение Райдером (любого пола) событий для документального фильма позволит завести с Т’Вессой роман

  • Миссия «Тропа героя »– если герой откажется участвовать в создании документального фильма журналистки Кери Т’Вессы или проигнорирует ее просьбы, героем картины станет директор Танн. Каким бы в итоге ни получился документальный фильм, на дальнейшие события он никак не повлияет.
  • Миссия «Саботаж на станции »– судьба диверсанта Дейла Аткинса (изгнание на Кадару, выдача руководству «Нексусу», игнорирование) на дальнейшее развитие сюжета не повлияет.
  • Миссия «Жизнь на границе » – раскроете вы информацию о деятельности группировки «Три сабли» или сохраните ее в тайне, на дальнейший сюжет не повлияет, однако в первом случае можно будет услышать о расследовании в местных новостях.
  • Миссия «Пожарная бригада » – если вы смогли уговорить Найт разрешить дело мирным путем, ее сын Ален присоединится к команде ученых «Нексуса». В противном случае снайпер убьет Найт, а ее сын поклянется отомстить вам. Никаких других последствий смерти Найт замечено не было.
  • Миссия «Предательство кроганов »– судьба Спендера на дальнейший сюжет никак не влияет.
  • Миссия «Истина и подлость »– если вы арестуете доктора Адена , Селен в финальной миссии героям помогать не будет.

  • Миссия «Турианский ковчег: потерян, но не забыт » – от судьбы Авитуса Рикса зависит жизнь капитана Данн в финальной миссии. Если вы уговорите Рикса стать Первопроходцем, он поможет героям; если нет – Рикс станет пьяницей-наемником на Кадаре, а капитан Данн будет обречена.
  • Ни одно из принятых на Айе решений – рассказать или утаить информацию о преследовавших героев кеттах и планах древнего хранилища, а также возможный флирт с Авелой Кьяр – на дальнейший сюжет влияния не окажет. В случае с Кьяр героя на Айе ждет лишь небольшой диалог после завершения основной истории.
  • Миссия «Современная медицина » – от владельца формулы «Забвения» зависит личность доктора на территории кадарского аванпоста. Если формула останется у Фарент, Накамото разозлится на главного героя и не захочет присоединяться к команде будущего поселения. Если же вы принесете формулу обратно Накамото, это остановит распространение наркотика и обеспечит аванпост квалифицированным специалистом.
  • Миссия «Убийства в Порт-Кадаре » – если вы не остановите виновных в убийствах на территории кадарского порта роекааров, расправы над мирными жителями продолжатся.

  • Миссия «Полдень » – от того, какая фракция (Отверженные или Коллектив) возьмет верх в противостоянии, зависит, кто из ее лидеров (Слоан Келли или Рейес Видаль соответственно) придет на помощь героям в финальной миссии. Если игрок не проходил «Полдень», в концовке появится Келли.
  • Миссия «Отыщите украденное ядро двигателя Реликтов » – если герой оставит ядро двигателя Реликтов себе, то получит две тысячи кредитов и тысячу очков исследования Реликтов, однако не сможет впоследствии создать на Элаадене колонию. Для этого необходимо отдать артефакт кроганам, которые в таком случае еще и помогут героям в финальной битве.
  • Миссия «Водоснабжение »– если оставить Аннее контроль над источником воды , предприимчивая кроганша поможет героям в концовке и отблагодарит Райдера взяткой. В противном случае протагонисту придется справиться с бойцами Аннеи, вместо которой в Эдеме появится представитель «Нексуса».

  • Миссия «Поиски прошлого » – в первую очередь вам предстоит решить, стоит ли сохранение искусственного интеллекта жизни ангарского пленника. Если нет, то на этом квест и закончится; если да, придется выбрать, кому достанется древний артефакт: ангарам (в этом случае они помогут героям в финальной миссии) или «Нексусу» (СЭМ прокомментирует ваше решение).
  • Миссия «Тайны семьи Райдер » – если герой соберет все шестнадцать активаторов памяти , то узнает, что случилось с его матерью и почему «Инициатива» отправилась в Андромеду.

Дмитрий Рудь

Тип задания: Задачи в Элее: Элааден

Требуемые условия: Элааден доступен

Начальная локация: Элааден

Как получить: поговорить с Барретом

Поговорить с Барретом

Элааден: Море Атараксии

Подойдите к маленькому аванпосту (1) к северо-востоку от Эдема. Внутри вы найдете Дирка Баррета и еще двух изгнанников, готовых к бою.

Баррет говорит, что он рад, что вы не стали стрелять ему в лицо. У вас появляется выбор: позволить ему говорить дальше или убить. Мы все-таки предлагаем остановиться на первом варианте. Баррету нужна более крупная база, и он хочет, чтобы вы помогли в этом вопросе.

Отправиться к аванпосту

Пески Эдема

Баррет мечтает добиться того, чтобы Элааден перестал быть бесплодными владениями преступников. Но вначале ему необходимо надежно защищенное убежище. Глаз он положил на аванпост (2) , построенный одной из банд. Отправляйтесь по указанным координатам.

Избавиться от мусорщиков

Вы можете без проблем пройти на аванпост через большой главный вход, который даже не защищен воротами. Самая большая угроза - Гидра. Разберитесь с этим гигантским мехом в первую очередь, а потом принимайтесь за диверсантов, налетчиков и снайперов.

Зачистить аванпост для Баррета

После первой зачистки, появляется челнок, чтобы доставить еще одну волну мусорщиков, и ваша битва за аванпост продолжается.

Справиться с подкреплениями

После первого челнока появится и второй. Теперь вы понимаете, почему Баррет не хотел делать это самостоятельно. Победите новых прибывших.

(По желанию): Найдите терминал управления дверью в арсенал

Войдите на первый этаж самого западного здания и активируйте терминал, чтобы разблокировать бронированную дверь, которая находится в другом здании на втором этаже.

(По желанию): Исследовать арсенал

В арсенале второго этажа самого восточного здания находится большое количество боеприпасов и ящиков для здоровья, а также грузовой контейнер. Обыщите его.

Обезвредить взрывные устройства

Внутри контейнера находятся взрывные устройства. Появляются варианты выбора: вы можете поверить, что Баррет был честен, либо утвердиться в своей догадке о том, что он использовал вас, и получение взрывчатки было изначальным планом изгнанника. Независимо от того, что вы думаете о Баррете, никаких неблагоприятных реакций на ваше решение не последует. Вы можете отправить устройства на Нексус для нужд Инициативы или позволить Баррету оставить их.

Связаться с Барретом

Следуйте по навигационной точке в комнату на втором этаже соседнего здания, а затем к консоли в задней части комнаты, с помощью которой необходимо связаться с Барретом. Взрывчатка никак не упоминается, и как только вы сообщите ему, что аванпост свободен, он предлагает вам контейнер с добычей , который находится в его убежище (1) . Вы получаете хорошее количество ОПА за выполнение этой миссии и увеличиваете Перспективность Элаадена на 5%.

beetle, 08.03.2017 15:53:19

VG247: Одной из вещей, которую вы уже упоминали, было ваше желание отойти от системы Парагон/Ренегад, а также избавиться от ощущения наличия правильных и неправильных выборов.

Но я думаю, что одной из причин, почему люди все же хотели видеть так называемый "лучший" путь в игре, когда они играли в оригинальную трилогию, было то, что не каждый желал бы вновь потратить 40 часов на очередное прохождение только потому, что им не удалось спасти того или иного персонажа.

Как вы подошли к этой проблеме? Будут ли все еще наши выборы иметь вес, если между ними нет значительных различий? Придется ли людям перепроходить игру по десять раз только для того, чтобы наконец-то увидеть все своими глазами?

Фабрис: Если они хотят увидеть все - то да, на это нужно больше, чем одно прохождение. Идея в том, чтобы отойти от системы строгих моральных суждений. В двойных стандартах вы все еще влияйте на сюжет и историю, но теперь мы хотим избавиться от самой концепции «А против Б», потому что только тогда вы сами начинаете решать, что для вас лучше, и именно так это работает.

Когда повествование больше углубляется в нюансы, а последствия выборов теперь менее очевидны, как это было в системе Парагон/Ренегад, то именно тогда начинается ваше собственное приключение, подстраивающиеся под решения, сделанные вами.

Если вашей целью является увидеть все и вся за раз, как, например, всевозможные исходы лояльных миссий ваших сопартийцев, то, чтобы достичь ее, вам придется перепройти игру. И, если в системе Парагон/Ренегад вы уже знали, что ваш персонаж будет Парагоном, то вы шли только по одной ветке морали, чтобы полностью заполнить необходимую шкалу. В этот раз мы решили отойти от двойственности, чтобы игра сама смогла подстраиваться под решения игрока.

Главная идея заключается в том, чтобы у вас действительно была свобода выбора и последствия от этого самого выбора, которые вместе формируют именно вашу историю. Так что, если вы хотите создать уже нечто другое, вам придется начинать новую игру.

VG247: Но не будет ли это слишком шокирующим для некоторых игроков? Как без очевидных подсказок они смогут рассчитывать на тот исход, который хотели бы видеть?

Фабрис: Да, возможно, с этим есть сложность, но, если такие моменты вводят вас в шок, может, это просто не ваша игра. Потому что это именно та система, которую мы внедрили в Андромеду. Вы просто-напросто не сможете знать всевозможные варианты и исходы для вашего прохождения.

VG247: О, конечно, на все это есть википедия и прочие ресурсы. В таком случае, я просто буду серфить в интернете. Скоро все станет ясно.

Фабрис: Возможно, на это понадобиться больше времени. Забавно слышать от вас это. Впервые за все время моей карьеры (а я работаю в игровой индустрии на протяжении 15-ти лет) я не прошел через все ответвления сюжета в игре, которую я же собираюсь выпустить. Просто потому, что их слишком много, и это требует слишком много времени.

VG247: Разработка игры велась пять лет, так что, я подозреваю, что их действительно много.

Фабрис: Да и даже через пять лет я не смог освоить их все. Мне все же нужно было делать игру.

VG247: Так будут ли в Андромеде те самые драматичные и масштабные решения? В Mass Effect 3 многие люди были разочарованы, когда не смогли помирить кварианцев и гетов, и я имею в виду, когда мы говорим о том, какой выбор является «лучше», определенно, помирить их - было тем самым лучшим решением. Будут ли в Андромеде присутствовать такие же напряженные моменты, когда вам нужно сделать серьезный выбор, задумываясь о последствиях? Или все сходится на том, что я просто саркастичный или агрессивный Райдер? Подумаешь, меняю миры.

Фабрис: Конечно. Определенно, такие ситуации есть в Андромеде, никто их не отменял.


VG247: Вы говорили о том, что идея с Инициативой Андромеда является своего рода планом Б для Млечного Пути под угрозой неминуемого вторжения Жнецов в оригинальной трилогии. Это то, что держала в своем уме прошлая команда разработчиков, рассматривая подобное ответвление как продолжение франшизы или, это то, к чему вы пришли спонтанно, как только начали работать над МЕА?

Фабрис: Я могу сказать, что оба варианта по-своему верны. Когда трилогия была закончена - как это было с Андромедой, так и с другими играми, которые мы создавали - несколько идей о возможных продолжениях уже лежали на столе. По этой причине мы не блуждаем в потемках только потому, что решили выбрать иное развитие сценария.

Когда мы только начинали думать об Андромеде, некоторые наработки сценария мы взяли из оригинальной трилогии, но это не помешало нам развить новую историю в совершенно другом русле. От прошлой команды разработчиков нам достались кое-какие подсказки с одной стороны, и то, что хотела видеть команда Андромеды в игре с другой.

Мы создали персонажей, развили их личности и вот у нас уже готовая история. Так что Андромеда - это своего рода микстура.


VG247: На прошлых презентациях вы говорили, что Mass Effect всегда была и будет о месте человечества среди других инопланетных рас. Я улавливаю здесь отсылку ко времени, когда только вышел Mass Effect 3. Это именно то, что вы имели в виду, когда говорили, что серия немного отступила от канонов космической оперы?

Фабрис: Да, я думаю, это связано. Определенную роль также играет и то, что, чем дальше мы продвигались по трилогии, тем больше сужались возможности открытого повествования. Это было очевидным, что нам нужно было сфокусироваться на разрешении конфликтов данной конкретной истории, так что чем-то плохим это назвать нельзя. Но это также означало, что нам пришлось немного отступить от понимания того, что является космооперой, от самой ее сути.

Именно это утерянное чувство я и хотел вернуть обратно. И это только один из аспектов: вам снова доступны космические приключения, вы полны решимости отправиться исследовать неизвестные миры. Все взаимосвязано.

VG247: Помимо других элементов, связанных с повествованием, смогу ли я выполнять побочные квесты в любое удобное для меня время или подобный подход чреват для меня последствиями? Насколько я помню, в предыдущих частях серии люди могли умереть, если я не успел выполнить все вовремя.

Фабрис: На этот раз мы осознанно убрали необходимость делать все вовремя. Конечно, на ковчеге все еще остались люди, ждущие, когда вы откроете для них новый дом, но именно поэтому большинство из них все еще находятся в состоянии криосна. Идея заключается в том, что мы хотели вам дать возможность заниматься исследованием в своем темпе. Мы избавились от таких нелепых ситуаций, как в это было в Mass Effect 3, когда вы говорили себе: «Что я вообще делаю? Люди там умирают, а просто шатаюсь по местности... »

VG247: «..И ищу минералы».

Фабрис: Да, именно. Но, как я уже сказал, в повествовательном плане мы избавились от любого временного давления. Однако, ставки по-прежнему высоки - вам все еще нужно спасти всех этих людей - но и заниматься исследованиями теперь не зазорно. Также в МЕА по окончанию основной сюжетной кампании исследования для вас по-прежнему будут доступны. Только состояние мира теперь будет основываться на выборах, которые вы сделали ранее, но менее открытым это его не делает.

VG247: Вы так и не сказали мне, как много планет будет доступно для исследования. Но, говоря о побочном контенте, вы можете дать мне примерную оценку количества планет, которые некритичны для прохождения?

Фабрис: Я, честно, даже сам не знаю. Я могу сказать, что таких побочных планет больше, чем основных.

VG247: И на каждой из таких планет присутствует свое подобие сюжета?

Фабрис: Вы говорите именно о побочных планетах, на которые можно приземлиться? На некоторых из них присутствует довольно хорошо проработанный сюжет, другие же мы не стали обременять контентом. Но о том, чем примечательна та или иная планета, вы будете знать заранее. Так что вы уже знаете, какого рода контент вас будет ожидать, прежде чем вы приземлитесь. Вам не нужно опасаться того, что контент на одной планете будет такой же, как и на той, что вы недавно посетили.

VG247: Но ведь для заядлых исследователей будут же предусмотрены какие-то награды?

Фабрис: Разумеется. Игра даже сама будет побуждать таких людей исследовать все до конца, так как для каждой планеты у нас есть уровень ее завершенности. Например, вы исследовали планету на 97 %, и теперь вам нужно будет додуматься - а где еще эти 3 % процента? Но вам всегда будет дана подсказка о том, где вы находитесь.



Loading...Loading...