Прохождение игры - велен. Квест «Дела семейные

Ниже описан один из вариантов прохождения. Учитывайте, что данная игра достаточно часто предлагает выбрать из нескольких вариантов развития сюжета - так что ваша история может и чем-то отличаться. Но в любом случае - эта статья поможет составить представление, куда идти дальше в игре.

Игра начинается с воспоминаний Геральта. Включаем ведьмачье чутье и находим ключ от комнаты. Внизу говорим с Весимиром. Бежим за Цири к месту тренировки.

Достаем меч и выбираем целью Весимира. Проводим серии быстрых атак, мощных атак, уклонений, кувырков, блоков и контратак. Поочередно используем магические знаки и метаем гранаты.

Темерия, дорога на Вызиму.

Говорим с Весемиром и разбираемся с появившимися гулями. Тут же подбираем вороний череп, который был в конце ролика, если не заметите, то воспользуйтесь ведьмачьим чутьем. Едем за Весемиром к деревне. Слева от сожжённой деревни, на берегу, можно найти пару сундуков и утопцев.

Спасаем торговца от грифона и узнаем, что рядом находится деревня, куда и отправляемся. Говорим с хозяйкой, и сидящими за столами людьми (на карте будут отмечены три стола). С Альдертом Геэртом можно поиграть в Гвинт, а у Гюнтера о’Дима узнать про Йеннифэр.

Выходим из таверны и тут нас уже поджидают ребята. Одного можно успокоить знаком, а с остальными придется разбираться кулаками. Скачем к Нильфгаардскому гарнизону. По пути можно разобраться с волками и отбить у них пару сундуков.

Поднимаемся в башню гарнизона и говорим с главным. Он меняем сведения про Йеннифэр на убийство грифона. Но сперва нам нужно посетить травницу и охотника.

Травница говорит, что крушину можно найти на дне реки. Охотника отправляемся искать в лес, благо он отошел недалеко от дома. Идем за охотником и разбираемся с дикими псами. Идем за охотником к месту убийства стражников и осматриваем его. По следам отправляемся в лес и на горе находим логово грифона. Осматриваем тело убитой самки грифона.

Говорим с Весемиром у таверны, где его оставили и сообщаем, что все подготовили. Отправляемся к месту установки ловушки, предварительно изготовив эликсир Гром. Ставим приманку и отправляемся в засаду.

Выстрелом арбалета сшибаем грифона на землю и, выпив зелья, атакуем мечом. Уворачиваемся от ударов крыльями. В средине боя запрыгиваем на Плотву и скачем за грифоном. Догоняем его возле мельницы и расправляемся с ним. Собираем трофеи и отправляемся к нильфгаардцам.

Встречаемся с Весимиром в таверне и готовимся к бою с местными. Разбираемся с ними и говорим с Йеннифэр, которая нашла нас раньше.

Аудиенция.

Говорим с командующим и восстанавливаем события предыдущей части игры. Выбираем одежду, одеваемся и говорим с камергером. Отправляемся за ним и говорим с императором. Снова идем за камергером и говорим с Йеннифэр. Говорим с послом. Забираем у камергера свои вещи.

Выходим из дворца и отправляемся в Велен. Находим корчму «на распутье» и снова попадаем в неприятности. Говорим с корчмарем и отправляемся искать Гендрика. Находим деревню Вересковка и разбираемся с дикими собаками. Говорим с выжившим.

Осматриваем тело в доме. В башмаке находим ключ, а в соседней комнате люк. Осматриваем подвал и дергаем подсвечник. Изучаем книгу из сундука.

Едем к замку барона, но нас туда не пускают, поэтому ищем обходной путь. Разговариваем с местным дедом и узнаем про путь в замок. Отправляемся к часовне и прямо за ней, перейдя реку, находим вход в пещеру. В пещере будет много живности. Выбираемся из колодца и говорим с бароном.

Играем за Цири, идем вдоль реки в поисках помощи, по пути рубим всяких противников. Говорим с девочкой и идем за ней к деревне. Осматриваем тело. Теперь нужно найти все ингредиенты для масла. Собачье сало берем с убитых волков, омела - это небольшие белые цветочки, растущие вдоль дороги, а собачья петрушка белые цветочки размером побольше.

Идем за бароном, чтобы осмотреть комнаты. В верхней комнате на правой стене находим след от картины и осматриваем полотно, висящее рядом. В шкафу находим обломок подсвечника. Осматриваем его и следы вокруг. Идем по следу на лестнице и находим под доской талисман.

Говорим с бароном и идем искать ворожея. Возле его дома ворожея уже поджидают, чтобы разобраться. Можно им заплатить, зачаровать или вылечить их товарища. Но если вы ранее убили их товарищей, то придется так же решать проблему и здесь.

Говорим с ворожеем, но для поиска пропавших ему нужна коза - Княжна, кот ора тоже пропала. Старик дает нам специальный колокольчик, который нужно поставить на кнопку быстрого доступа.

В лесу находим следы и разбираемся с волками. Когда будем искать ведьмачьим чутьем коза будет отмечена красными кругами. Звеним колокольчиком и маним козу к дому. При этом обходите названные ворожеем растения. По пути так же встретится медведь, в сражении с ним очень поможет огонь.

Проводим с ворожеем ритуал. Смотрим бестиарий и возвращаемся к барону, чтобы узнать про ребенка. У барона начался пожар и нам предлагают спасти человека в конюшне. Попасть внутрь можно по лестнице, осматриваем второй этаж и спрыгиваем вниз. Открываем загоны лошадей, а затем большие ворота. Говорим с бароном, а затем бьемся с ним в кулачном бою.

Узнаем подробности и отправляемся к месту, где закопали ребенка. Тут придется принять решение что делать с игошей. Выбираем превращение в чура и идем ко входу в замок барона. Во дворе придется разобраться с призраками, а затем усмирить игошу знаком аксий. За воротами опять появятся призраки. И опять успокаиваем ребенка. Проводим ритуал и закапываем тело около порога.

Ведьмак остается ждать появления чура. Бежим за ним к его родичам. Ведьмачьим чутьем осматриваем землю вокруг сарая. Находим браслет, одежду и следы подков. Снова бежим за чуром. Разбираемся с гнильцами (они перед смертью взрываются) и осматриваем труп лошади.

Садимся на коня и скачем с бароном на перегонки до башни.

Едем в Оксенфурт и показываем грамоту на входе. Находим нужный дом и говорим с девочкой. Возвращаемся к барону и рассказываем, что встретили его дочь.

В деревне находим дом, перед которым говорят девушки, но они ничего не скажут, придется подслушать разговор. Возле следующего дома говорим с женщиной, а затем с ее мужем (придется зачаровать или заплатить).

Идем по указателям к домику колдуньи. Заходим внутрь и осматриваем дом ведьмачьим чутьем. Находим череп на полке и заходим в открывшийся портал. Говорим с Кейрой Мец и отправляемся искать эльфа.

Идем по пещере и встречаем в далеке дикую охоту. Заходим в портал и оказываемся в неизвестном месте. Разбираемся с противниками и проплываем под водой. Зачищаем большой зал и бежим на крики Кейлы. Телекинетическим ударом ломаем две крысиных норы.

Осматриваем пещеру и находим следы эльфа. Аккуратно разбираемся с призраками, не поджигая испарения. Находим на стене красный рисунок и идем дальше. Находим эльфа и разбираемся с призраками. Спрыгиваем вниз и находим на стене знак лошади, а затем еще один недалеко от места, где спрыгиваем обратно к Кейре.

Находим на стене ласточку и заходим в телепорт. В следующем зале будет битва с големом. Пока голем атакует Кейру сами бьем его со спины сильными ударами. Если пройти прямо, там, где указатель ведет налево, то можно сразиться с Гаргульей. Активируем следующий телепорт и заходим.

Держимся под куполом Кейры и защищаем ее от противников, пока она разбирается с вражеской магией. Проходим дальше и догоняем война Дикой охоты. Бьем Нитраля пока его отвлекает Кейра и, после Аксия. Когда босс будет под куполом - разбираемся с его помощниками. Добиваем таким образом босса и осматриваем помещение. Говорим с Кейрой и получаем от нее книгу «Хозяйки леса», которая нужна чтобы продолжить задание «Дела семейные».

Идем за Кейрой и разгадываем головоломку. Активируем так: 3-2-4-1 и заходим в открывшуюся дверь. Тут же рядом можно найти место силы и сразиться с големом. Ломаем знаком двери и осматриваем тайник. Возвращаемся назад и выходим на поверхность.

Читаем в инвентаре книгу «Хозяйки леса», она находится в квестовых предметах. Идем по указателю и осматриваем фигуру девушки, обвешенную сладостями. Идем по следам из печенья к домику ведьм.

Говорим с бабушкой, а затем отдельно с наказанным мальчиком. После этого во дворе расспрашиваем остальных детей. Можно поиграть с ними в прятки или просто дать им сладостей. Ведьмачьим чутьем по следам находим детей. Говорим с мальчиком и идем искать Ивасика.

Разбираемся с утопцами и идем по его следам. Выманиваем его из норы. Идем за Ивасиком и защищаем его от врагов. Забираемся на гору и расправляемся с гарпиями (используем арбалет). В гнезде находим бутылку и отдаем ее Ивасику.

Идем за Ивасиком к деревне. Говорим с бабушкой и ведьмами. Отправляемся в деревню и говорим со старостой. Едем в указанное место и расправляемся с волками. Находим недалеко вход в пещеру (отмечен на карте знаком пещеры), который охраняет волколак. Осматриваем пещеру и говорим с духом дерева. Тут же нужно выбрать что делать дальше, от этого решения зависит множество жизней.

Не убивать дух в дереве

Дух спасет детей, Анна будет проклята (Проклятье с Анны можно будет снять, но она погибнет), барон повесится (стража начнет грабежи в городе), деревня будет разрушена духом из дерева.

Убить дух в дереве

Ведьмы съедят детей (Анна выживет, но сойдет с ума), барон уедет в поисках знахаря для жены и назначит стражника главным (стража начнет грабежи в городе), деревня не пострадает (охотники на ведьм повесят несколько человек).

Чтобы помочь духу нужно найти три вещи: перо (должно уже быть), кости (находятся у надгробия) и лошадь (успокаиваем Аксием и скачем к дереву).

Если выбираем убить, то расправляемся с монстрами и сердцем дерева.

Выходим из пещеры и говорим со старостой. Забираем плату и относим на камень. Говорим с ведьмами.

Разбираемся с врагами и бежим вперед.

Отправляемся к барону и рассказываем про его жену.

Вместе с бароном бьемся с василиском. Наносим пару ударов, затем делаем рывок за спину и бьем снова, повторяем до победы. Поднимаемся на крышу башни и добиваем зверя.

Продолжение следует...

ВЕЛЕН - НИЧЕЙНАЯ ЗЕМЛЯ

Н ильфгаардский связной

Корчма "На распутье"

От дерева Висельников, на запад, вы попадёте в деревню. В трактире местные попытаются навязать вам драку, но её можно избежать.

Возможные действия:
1. Вступить в бой.
2. Сказать, что вы ведьмак (бандиты испугаются).
3. Заказать им выпивку.

Корчмарь сказал, что нужный нам связной Гендрик находится в соседней деревне. Отправляйтесь.


Деревня Вересовка

Деревня покрыта коркой льда, она совершенно пуста и безлюдна. Остался один выживший - помогите ему отбиться от собак. Он расскажет вам, что здесь побывала Дикая Охота.

В доме Гендрика находим покойника - у него ключ. В помещении справа есть спрятанный под половиком люк. Откройте его. Попав в погреб, поверните подсвечник, тогда откроется потайной ход. За ним простаивает сундук, в нём счетоводческая книга. Прочитайте о ведьме и кровавом бароне.


Д еревня Яворник и окрестности: дополнительные задания

Дикое сердце

Возьмите листовку на доске объявлений в Яворнике. У егеря Неллена пропала жена Ганна. Трое местных свидетелей расскажут вам, что она ушла в лес с какой-то женщиной.

Добравшись до необходимого места - осмотрите его, после убейте волчью стаю. Затем вам встретится сестра жены и потребует прекратить расследование.

Решите:
1. Завершить поиск.
2. Продолжить.

На западе, у древа, найдите кровавые пятна. Неподалеку лежат остатки волка. Следуя по большим следам, обойдите камень. Справа от него подберите ошметок шерсти. Запах приведёт вас к логову. В охотничьей хибарке прочтите записку. Затем оббегайте дом и спускайтесь в пещеру.

Битва с Волколаком

Волколак довольно серьёзный противник. Он восстанавливает здоровье, поэтому вам, помимо серебряного меча, нужно периодически использовать знак Игни. Также поможет масло против проклятых. Ротация: делайте три быстрых удара и прыгайте в сторону, так как босс начнёт контратаку. Самый действенный способ победы - загнать волколака в угол.

Далее будет разговор с сестрой. Оказывается, что чудище - это и есть Неллен. Он не нарочно умертвил свою жену, когда находился в форме оборотня. Затем выясняется, что сестра намеренно привела его жену к нему, чтобы занять её место. Неллен хочет отомстить ей.

Варианты:
1. Воспрепятствовать волколаку и убить его.
2. Волколак убивает сестру и убегает.

У убитого оборотня есть ключ, открывающий сундук в хибарке. Прочтите записку. Новый маркер приведёт вас на остров по левую часть от моста, там есть сокровище. У трупа подбираете ещё один ключ и, по кровавым следам, выискиваете сундук.

От кабака “На распутье” идите на северо-запад. У предгорья видим сцену: тролль дерётся с накерами. Помогите ему, и он подарит вам эльфийскую голову.


Погребальные костры

Слева от выхода из Яворника вы повстречаете жреца культа Вечного огня. Он просит вас поджечь кучи трупов, дабы отогнать гулей от дорог.

Всего кучи три, каждая охраняется стаей гулей. Расправьтесь с монстрами и задействуйте Игни. В конце вы повстречаете выжившего. Это бандит. Он говорит, что работал на жреца, но тот отказался платить. Идите за наградой.

Если оповестите жреца о случившемся, появятся следующие ответы:
1. Принять 60 золотых.
2. Отказаться от взятки и убить жреца. Получите 200 крон.

Фальшивые бумаги

На севере области, у моста, находится группа солдат. Один крестьянин предложит вам купить документ для прохода через заставу.

Варианты:
1. Купить за 100 золотых.
2. Пустить в дело Аксий.
3. Пособить его знакомому. (откроется квест «Кладбищенские гиены»).

С бумагой вы преодолеете мост и получите ещё одно задание - «Нет прохода».

Кладбищенские гиены

Помогите мародёрам отбиться от гулей. Получите пятьдесят опыта и тридцать монет.

Заказ: Лесное чудовище

Квест берётся на севере Велена. Он приведёт вас к стражнику у моста, тот расскажет о пропавшей повозке. По следам вы встретите эльфа-охотника.

Ваши действия:

1. Попросить встречу с командиром (эльф потребует убрать оружие).
2. Убить эльфа, а затем и всех бандитов в его лагере.
3. Пройти мимо.

В первом случае вы узнаете, что эльфы нападают на повозки нильфов. Решите:
1. Оставить бандитов с миром и получить награду.
2. Убить их и забрать сокровища (рецепт Рубедо).

Вернувшись к охраннику, вы можете сказать:
1. Что расправились с партизанами (+30 крон и грамоту на проезд).
2. Что нет там никаких чудищ, есть лишь Скоя’таэли. (+25 опыта и грамота).
3. Что вы ничего не нашли.

Пропавший брат

В таверне “На распутье” побеседуйте с холопом Бруно. Он умоляет вас найти пропавшего брата.

Совет: монстры будут 35 уровня, поэтому оставьте задание на потом.

У берега есть пещера, на входе человеческие останки. Внутри будут ещё тела, а поднявшись по лестнице на пристройку, вы найдёте девушку. Откройте главные двери, и она спасётся.

Далее сжигайте яйца монстра знаком Игни. Спустившись ещё ниже, вы наткнётесь на следы, которые приведут вас к озеру. Придётся нырнуть и доплыть до нового места. Там начнётся бой с головоглазом. Используйте Квен и не стойте в ядовитых испарениях. Заказчик откажется платить, вследствие смерти брата. Аксий поможет его вразумить.

З амок Вроницы - дополнительные задания

Заказ: Клекотун

Потолкуйте с заказчиком. Попросите повысить цену до 270 золотых. Позади дома встречаете юнца Шимко. Он видел, как нечисть разорвала его отца.

У места смерти исследуйте мертвую собаку, следы и капли крови. Затем, по берегу реки, вы отыщите пещеру. Чудище окажется внутри. Оно ранено и укрывается в гнезде. Кидайте туда любую бомбу, тогда оно покинет укрытие.

Битва с Клекотуном

Монстр летает. Сбейте его арбалетом, после чего кромсайте мечом. Механика боя очень похожа на сражение с Грифоном, разве что это чудище в разы быстрее. Вам поможет Квен. Вернитесь к заказчику.

Ваши действия:
1. Забрать деньги.
2. Оставить деньги осиротевшему Шимко.

Кулаки ярости: Велен

Цель: надавать тумаков Йонашу, Кузнецу и Рыбожору. Если вам тяжело даются рукопашные схватки, тогда используйте такую ротацию: наносите только силовые удары, блок врагов может выдержать только первый.

Последний противник Рыбожор умоляет вас намеренно проиграть ему. Если хотите помочь, проиграйте один раз. Во второй можно отыграться. После окончания трёх поединков вам предложат сражения с Сержантом - чемпионом Велена.

Гвинт: Веленские игроки

Вам нужно победить в карточной игре несколько купцов и ремесленников. Главная схватка пройдёт с Кровавым Бароном, но только при завершении основной части миссий с ним. Выигрыш даст вам уникальную карту.

Скачки: Вроницы

Рядом с замком, на тракте, проводятся скачки. Как всегда, вам придётся выиграть трёх соперников по очереди. Если победа даётся вам с трудом, используйте такую хитрость: в самом начале пуститесь в галоп и обгоните противника, но на узких поворотах останавливайтесь, дабы восстановить выносливость и замедлить соперника.

Ведьмачьи древности: Снаряжение школы кота

Купите у торговца “Первую карту Адальберта Кермита”. На карте появятся 4 маркера со спрятанным снаряжением. У крепости барона вы повстречаете Ранвида из Малого Лога. Он отправился в мир распевать красоту своей дамы. Тех, кто не согласен, он будет карать сталью. Вы его первая жертва.

Ваши действия после победы:
1. Пригрозить ему, что в следующий раз убьёте.
2. Просто отпустить.

Мастер-бронник

Поговорите с кузнецом в замке барона. Попросите у него создать особый доспех. Тот откажется, но его помощница скажет, что сама сделает его вам, если вы найдёте специальные инструменты. Оставьте квест на потом, когда попадёте на острова Скеллиге.

Прибыв на Скеллиге, двигайтесь к острову Ундвик. Минув пещеру, забирайтесь на отвесную скалу. По правую сторону от дорожного знака ещё одна пещера. Там вам встретится горный тролль и сундук с нужным снаряжением.

Возвращайтесь в Велен. Оказывается, что настоящим кузнецом является девушка-помощница, а не краснолюд. Для первоклассных доспехов она испрашивает ещё одну вещь - кислоту грифона. Здесь открывается последующее задание.


Заказ: Грифон в холмах

Идите к возвышенности по кровавым отпечаткам у дороги. В конце пути вы найдёте перо. Искомое гнездо высится на вершине холма. Вам предстоит битва с Архигрифоном. Тактика та же, что и с обычным грифоном, только этот гораздо сильнее.

К ровавый барон

Направляйтесь в замок барона Вроницы. Пройдя внутреннюю деревушку, вы наткнетесь на стражников.

1. Если в трактире «На распутье» вы не убивали местных, тогда они вас пропустят.
2. Ежели вы устроили драку, вход для вас закрыт. В этом случае вернитесь в призамковое поселение и поговорите там со стариком. За пару монет он покажет вам сокрытый ход.

От барона вы узнаете о Цири. Она была у него, и он начинает излагать в подробностях что да как.

И стория Цири: Король волков

Теперь вы будете играть за Цириллу. Вы потерялись в лесу, следуйте вперёд. У дерева стая волков загнала девочку. Спасите её.

Гретка поможет вам выбраться. Несколько раз отбившись от волков, вы наткнётесь на труп у телеги. По останкам вы понимаете, что здесь обитает волколак.

Цири не знает ведьмачьих знаков и в её руках один только стальной меч. Вам необходимо собрать нужные ингредиенты и сварить масло против проклятых.

Непосредственно в пещере, вы наткнётесь на короля волков. Смажьте меч и атакуйте его. Вместо обычных прыжков Геральта, Цири может телепортироваться на небольшие расстояния. Спасенный вами крестьянин отведёт вас к барону.


Д ела семейные

На этом барон прерывает повествование. Продолжит он только тогда, когда вы окажите ответную услугу. Его жена и дочь исчезли - найдите их.

Исследуйте их комнаты. С помощью чутья вы найдёте цветы, поломанный канделябр и большой оттиск на стене от картины. Теперь она висит на шкафу. Сняв её, вы обнаружите спрятанную дыру. Там лежит осколок канделябра. У стола вы также найдёте винные пятна, запах которых отведёт вас на лестницу. Там лежит амулет.

В правой комнате, за кроватью, лежит кукла. Там же есть ключ. Откройте сундук, и по запаху трав спускайтесь вниз. Тамошняя дверь откроется найденным ключом. Спросите у Кровавого Барона об амулете. Он скажет, что жена могла получить его у одного ворожея.

Комната Цири

Осмотрев остальные комнаты, не забудьте зайти в Цирину. Там вы отыщите её одежду, сделанный ей же волчок и книгу. Затем поговорите с Греткой.
Теперь идите к ворожею. У порога его лесной хижины вы увидите недовольных.

Ваши действия:
1. Дайте им рецепт лечения, который они требуют.
2. Предложите деньги.
3. Задействуйте Аксий.

Ворожей поблагодарит вас за помощь. Вы просите его отыскать жену и дочь, но для ритуала тому нужна потерявшаяся коза.

Н а помощь княжне

Отправляйтесь за животным. Используйте колокольчик, дабы приманить её (нажмите клавишу «Tab», выберите колокольчик и клацайте по колёсику). По звукам или следам идите к козе.

Отогнав волков, ведите её за собой. Знайте, что она животное прихотливое, поэтому звенеть придётся постоянно. На середине пути глупое животное наткнётся на медведя, одолейте его (вам поможет Квен).

В итоге, ворожей проведёт ритуал. Вы узнаете, что жена барона была беременна, но случился выкидыш. Так как ребёнка не похоронили правильно, он превратился в игошу.


Д ела семейные: игоша

Прибыв во Вроницы, вы увидите пожар.

Возможные решения:
1. Помогите местному солдату спасти его брата, который застрял в горящей конюшне. Взбирайтесь по лестнице, затем ломайте бочки Аардом и прыгайте вниз. Откройте главную дверь и выведите человека (параллельно можно вызволить лошадей, открыв загородки денников).
2. Откажитесь и сразу же идите к барону.

Выяснилось, что он сам поджёг стойла, будучи пьяным. Победите его в кулачной драке. Затем расскажите ему, что вы в курсе насчёт ребенка. Далее Кровавый Барон откроет вам правду. На самом деле он колотил свою жену, из-за чего они с дочкой и сбежали. Выкидыш тоже случился по его вине.

У вас два варианта, как побороть игошу:
1. Если вы хотите решить проблему сталью, в таком случае игоша превратится в подобие гуля, к тому же ему на помощь придут призраки. В сражении вам помогут Гром и Ласточка, знаки Квен и Аксий. Возможно, вы играете на максимальном уровне сложности, тогда вам придётся сначала расправиться с привиденьями. Тут, по традиции, пригодится масло против призраков и Ирден.
После боя возьмите кровь монстра и возвращайтесь к ворожею. Во время ритуала придётся постоянно поддерживать огонь в факелах (Игни) и отбиваться от призраков. В конечном счёте колдун отправит вас к рыбаку Войцезху.

2. Ежели вы предпочтёте разобраться мирно и обратить игошу в чура, сражаться предстоит гораздо меньше. Барон понесёт тело ребёнка к порогу дома, дабы похоронить. Вам же надо защищать его от призраков и применять Аксий на игошу, чуть тот начнёт паниковать.
Через некоторое время дух ребёнка освободится, превратившись в чура. Он поведёт вас к родственникам. Перво-наперво вы прибудете к крестьянской халупе - осмотрите двор, там оставлены следы копыт, браслет и одежки.

Вслед за этим вы наткнётесь на останки кобылы. Зарубите волков и осмотрите их поближе. Оказалось, что на жену и сестру напало чудище, но им удалось спастись. В конце вы прибудете к дому рыбака. Тот расскажет, как помог им выбраться. Жена барона поселилась у болот, а дочка живёт в Оксенфурте.

Вернитесь к барону, раскройте полученную информацию. Начинается вторая часть рассказа о Цири.

И стория Цири: Скачки

В кат-сцене Цирилла общается с бароном и его приближенными. Тема заходит о том, что девушки не умеют ездить верхом. Вам предстоит опровергнуть эти слухи. Когда вы выиграете барона в скачках, начнётся очередная сцена: на вас внезапно нападает василиск.

Д ела семейные: Тамара

Барон даёт вам документ, позволяющий пройти мост над рекой Понтар. Теперь вам доступны города Новиград и Оксенфурт. Скачите во второй. Там, в северном квартале, найдите Тамару и вручите ей куклу.

Если не будете призывать её вернуться к нему, она расскажет вам о том, что планирует делать в будущем. Теперь она член ордена Вечного огня. Вместе со своими новыми братьями она собирается отправится на болота, чтобы выручить мать. Вернитесь к Кровавому Барону и поведайте о дочери.

О хота на ведьму

Следуйте в село Подлесье. У местных девушек можно подслушать разговор о некой ведьме. Затем найдите мужа одной из девушек, он укажет вам, где находится дом колдуньи.

На северо-востоке от поселения находится одинокая хижина. Начинается кат-сцена, где ведьма даёт советы жителям и удаляется. Идите в дом и исследуйте апартаменты. Там вы найдёте пентаграмму и череп, нажатие на который открывает портал.

Вы попадёте в пещеру. Поднимайтесь по лестнице и знакомьтесь с ведьмой. На самом деле это ваша старая знакомая Кейра Мец, некогда советница Фольтеста. Она не встречала Цириллу, но зато общалась с её другом эльфом.

Н а ощупь

Задание будет долгим и тяжелым, поэтому запаситесь припасами и почините снаряжение. Вы попадаете в пещеру. На другом её конце вы замечаете отряд Дикой Охоты, которые также ищут эльфа-чародея. Кейра открывает портал, но он раскидывает вас в разные уголки пещеры.

Минув затопленный туннель, вы выйдете в нижний центр. Убейте привидений. Помимо них вас будут окружать ядовитые облака, рассеивайте их с помощью Игни как можно чаще.

Вдоль обеих сторон пещеры есть спрятанные сундуки. В центре стоит статуя - у неё можно взять меч. Наконец добираемся до Кейры. На неё набросились полчища мелких крыс - взорвите два гнезда знаком или бомбами.

После вы встретите проекцию эльфа. Оставленное им сообщение для Цири призывает её следовать по знаку ласточки. Именно по этому символу вам и нужно двигаться. Слушаем следующее послание. Нужного символа Кельпи на этаже не окажется, поэтому прыгайте в воду. Там активируйте знак Лошади.


Сражение с големом

Периодически это существо будет набрасываться на вас тараном. Не забывайте вовремя отпрыгивать, иначе потеряете много здоровья. Голем медлен и неповоротлив, поэтому заходите ему в тыл - удары в спину наносят больше урона. Используйте Квен и Аард.

Идём по следу Дикой Охоты в виде уймы замороженных ими созданий. В зале вы настигните отряд, но те замораживают весь зал и исчезают. Кейра тут же создаёт защитный купол, внутри которого вам не наносится урон. Параллельно этому вам придётся отбиваться от псов Дикой Охоты. Рассеяв заклинание, волшебница чуть не теряет сознание.


Сражение с Нитралем

Кейра Мец будет вам помогать. Используйте такую тактику: окружайте противника с двух сторон, то есть двигайтесь параллельно Кейре. Когда она обрушит на него град камней - он обернется, открыв тыл. Тогда и атакуйте.

Темный рыцарь несколько раз будет восстанавливать своё здоровье. Для этого он пару раз скроется под магическим куполом. Он неуязвимый, поэтому даже не пытайтесь атаковать его. Вам нужно лишь убивать собак. Повторив это два раза, босс умрёт.

В коморке эльфа просматриваем последнее послание. В нём говорится о ведьмах с Кривоуховых топей. Оглядитесь вокруг и активируйте улики. Получив камень «Глаз Нехалены», рассеиваем иллюзию стены.

В елен - дополнительные задания

Магический светильник

Кейра просит вас помочь вернуть волшебный светильник, обещанный ей эльфом. На развилке идите в противоположную выходу сторону. В комнате нужно решить загадку. Перед вами четыре статуи, подле которых необходимо зажечь огонь в правильном порядке.

Действуйте так: правая, после левая (обе у двери), затем правая и левая по краям. За открывшейся дверью Кейра найдёт искомый артефакт. Там же, неподалеку, есть место силы. Придётся разобраться с очередным големом.

Приглашение от Кейры Мец

Снова идём в хижину волшебницы. Она просит вас об услуге.

Мышиная башня

Цель: устранить проклятие с островной башни. Используя лодку, доберитесь до острова. По пути разберитесь с гулями и заходите в здание.

Затем вытаскивайте светильник (кнопка «Tab», активация колесиком). Его свечение будет показывать вам мини-сценки произошедших здесь событий. Осматривайте каждый этаж и поднимайтесь выше.

На спальном этаже, по царапинам на полу, найдите рычаг. Он откроет секретную дверь. На последних этажах отыщите дневник мага Александэра, разбитый на две части. В его лаборатории вам встретится дух Анабель. Её сущность - источник проклятия.

Выслушиваем её историю и выбираем варианты:
1. Согласится упокоить её. В этом случае вам придётся добраться до небольшой пристани и найти её возлюбленного Грахема. Отдав кости рыбаку, уходите. На выходе вы услышите пронзительный крик - вернитесь в дом. Проклятие спало с башни, но дух призрака превратился в моровую деву и исчез.

2. Отказать в помощи. Предстоит драка с привидением. Как всегда, применяйте Ирден. К несчастью, просто так дух не одолеть. Идите за рыбаком-возлюбленным. Он поцелует дух, чары спадут, но Грахем умрёт.

Возвращайтесь к Кейре Мец.


Дружеская услуга

Волшебница опять просит вас подсобить. Найдите пропавшую телегу с товаром. Добравшись до точки, осмотрите колесные отметины. Она свернула в лес и осела в овраге. По кровавым следам натыкаемся на монстра, а затем и на труп купца. Прочтите его записку, соберите товары в повозке и отнесите их Кейре.

Далее она предложит вам поужинать. Вы можете как согласиться, так и отказаться. При первом варианте Кейра Мец предложит вам устроить гонку на лошадях. Затем начинается кат-сцена за столом. В конце вы можете заняться с Кейрой любовью. Если не согласитесь, ваши отношения с Йеннифер улучшаться.

Этап 1: Выяснить не в Велене ли Цири
"Дела семейные" .

Этап 2: Выяснить не в Новиграде ли Цири
Этап зачтется после прохождения квеста "Поэт в опале" .

Этап 3: Выяснить не на Скеллиге ли Цири
Этап зачтется после прохождения квеста "Безымянный" .

Нильфгаардский связной

Квест получите автоматически в ходе квеста .

Этап 1: отправиться в Велен
Этап 2: отправиться в корчму "На распутье"

Езжайте до корчмы, находится она тут ().

Этап 3: расспросить об агенте Гендрике в корчме "На распутье"


Подойдите к корчмарю и спросите о Гендрике. С улицы будут слышны звуки лошадей. Корчмарь скажет, что нам пора валить отсюда. Позже в таверну зайдет стража. В диалоге будет 3 варианта ответа:

1. Поди прочь, не то убью.
2. Я ведьмак.
3. Выпьем?

Если вы не будете грубить страже, то дело обойдётся без драки. Корчмарь поблагодарит вас за это и расскажет, что Гендрик живёт в селе Вересковка.
Если вы выберите первый вариант ответа, то дело закончится кровью.

Этап 4: разыскать агента Гендрика в деревне Вересковка


Кровавый барон

Квест получаем автоматически после завершения квеста .

Этап 1: отправиться в замок Барона


Отправляйтесь к точке (М2, 12 ). У ворот вы встретите одного из стражников, которые были в корчме "На Распутье" (если вы их конечно не убили).

Этап 2: идите за сержантом


Дойдя до места запустится кат-сцена. Барон пригласит Геральта пройти внутрь. Он уже в курсе зачем пришел к нему Геральт. Все дело в Цири. Она была тут.

История Цири. Король волков

Вас перенесет к Цири. Идите вперед и перебейте всех волков. Потом начнется кат-сцена. На дереве будет потерявшаяся девочка, которая пряталась от волков. Цири решает отвести девочку домой. Но та говорит, что тут обитает волчий король.

Этап 1: идите за Греткой


На пути будут попадаться стаи волков. Защищайте Гретку от них. Старайтесь не попадаться куче волков, бейте их поодиночке. Используйте уклонения, чтобы быстро переместиться в другую сторону. Позже девочка замечает расчлененное тело. Осмотрите его. Осмотрев, Цири выясняет, что это Волколак так испотрошил тело. Для его убийства понадобится масло для серебряного меча.

Этап 2: собрать собачью петрушку (2) и волкобой (3)

Идите за Греткой и по пути соберите травы. Петрушка - белые цветки, волкобой - синие цветки. Дальше будет еще одна стая волков, перебейте их. Когда Цири сделает масло, следуйте за Греткой в пещеру (М2, 14 ).

Этап 3: убить Волколака


Его убийство не будет особо сложным. Масло сделает свое дело, вам же остается только уклоняться. В пещере будет мужик. Он скажет, что его хозяин может им помочь, в том числе и наградой за убийство волколака. Смотрите кат-сцену.

Возвращаемся в настоящее. Барон взамен на сведения о Цири предлагает сделку. Найти его близких, взамен на информацию о Цири. Отказаться вы не сможете. Узнайте больше сведений. Геральт просит осмотреть комнаты жены и дочери Барона.
Тем самым вы откроете новый квест и .

Награда: 100 ХР

Дела семейные

Квест получите автоматически после прохождения квеста .

Этап 1: идите за Бароном


Поднимайтесь на этаж выше.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, обыскать комнаты
Заходите в дверь справа, как только поднимитесь по лестнице. Осмотрев предметы в углу, вы найдете ключ. Геральт почует запах.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти источник запаха


Выходите из комнаты и спускайтесь на два этажа ниже и идите по коридору. В конце налево. Там будет куча мешков. Обыщите их. Откройте ключом дверь в следующее помещение. Там будет алтарь и на столе лежит молитва.

Теперь идите в комнату, около которой сидит Барон. Осмотрите подсвечник, вазу с цветами и стену. Геральт догадается, что на этом месте висела картина. Картиной кто-то закрыл дырку в стене, обойдите стену и откройте шкаф. Внутри будет деревяшка от подсвечника. Осмотрите деревянную колонну и опять подсвечник. Геральт учует запах вина. Идите по следу, используя ведьмачье чутье. Он приведет на лестницу.

Этап 4: поговорите с Бароном о найденных следах
Барон расскажет как пришел домой пьяный и что он мало что помнит.

Награда: 150 ХР

Этап 5: найти хату Ворожея


Хата стоит тут (М2, 28 ). У дома вас остановит стража. Выберите вариант ответа:
Заплатить страже
Заколдовать Аксием
Убить
Спросить, что им надо

Если спросите что им надо, то добавится еще вариант: "вылечить Эдрика, а вы уйдете" . В таком случае стража спокойно покинет территорию.

Этап 6: поговорить с Ворожеем
Он согласится помочь. Но без козы этого не выйдет.

Разблокируется новый квест "На помощь княжне" .

Этап 1: вернуть козу Ворожею с помощью колокольчика и ведьмачьего чутья
Этап 2: отвести козу к Ворожею
Вы найдете козу в конце области поиска. Используйте колокольчик, чтобы подзывать козу
Этап 3: защитить козу от медведя
Убейте медведя и отведите козу, подзывая колокольчиком к ворожею.

Выяснилось, что жена Барона была в положении и недавно потеряла ребенка. Из мертвого плода, который не был похоронен надлежащим образом на свет появился Игоша.

Этап 8: поговорить с Бароном


На подъезде к замку вы увидите пожар. Доезжайте внутрь до маркера.

Этап 8: Спасти конюшенного и лошадей из пылающей конюшни



Это задание опциональное. Если вы поможете, конюшенный потом даст вам пару монет.

Заберитесь по лестнице в конюшню и найдите конюшенного. Потом дойдите до двери справа.

Этап 9: победить Барона в кулачном бою



Используйте блок, не делайте серию ударов больше 3. Затем начнется кат-сцена. После расспросите Барона о случившемся.

Этап 10: идти за Бароном


Идите за Бароном на место захоронения ребенка. Из-за горки выползет Игоша. У вас будет выбор:

  • Атаковать Игошу. Описание в этапе 11, варианте А.
  • Превратить в чура. Описание в этапе 11, варианте B.

Этап 11, вариант А - если атаковать игошу то он превратится в монстра (похожего на гуля) без уровня с красной полосой босса. При драке будут появляться призраки, на 6-7 уровне будет проблематично его убить. После убийства ведьмак соберет кровь игоши и нужно будет идти к Ворожею. С Ворожеем идем к Волчьей яме. Пока Ворожей колдует нужно будет поддерживать огонь в трех каменных обелисках которые тушат появляющиеся призраки 7-го уровня. Если огонь потухнет во всех трех обелисках, то ведьмак начнет быстро терять здоровье. После победы квест продолжится, как и после варианта с чуром.

Этап 11, вариант В: дойти с Бароном до входа в замок


На пути появятся призраки. Отбейтесь от них. Потом успокойте Игошу Аксием. Впереди будет еще одна волна. Действия все те же. У порога Барон прочтет заклинание и зароет тело.

Этап 12, вариант В: призвать чура на месте погребения Игоши


Садитесь на землю и ждите. Через некоторое время из могилы вылетит чур.

Этап 13: идти за чуром
Следуйте за духом. На пути вам попадутся утопцы. можете их проигнорировать и бежать дальше. Чур приведет вас к дому (М2, 41 ).

Этап 14: осмотреть землю вокруг сарая, используя ведьмачье чутье
Вы найдете браслет, следы подков и разбросанную одежду.
Идите за чуром дальше.

Этап 15: осмотреть мертвых лошадей (М2, 42)


Осмотрите каждую часть, потом подведите итог. Выяснится, что это не трупоеды, обитавшие поблизости, а какая-то тварь посильнее, судя по оторванной голове. После исследования, следуйте за чуром дальше. Он приведет вас к рыбацкой хижине (М2, 44 ).

Этап 16: осмотреть хижину рыбака


Внутри поговорите с семьей. Расспросите о пропавшей жене и дочери. Выясняется, что рыбак помог жене и дочери бежать из Врониц. В лесу на них напало чудище, разорвало коня Анны, а саму унесло в лес. Что по поводу Тамары, то рыбак переправил ее к своему брату в Оксенфурт.

Награда: 300 ХР

Этап 17: найти Тамару, дочь Барона, в Оксенфурте


В доме вы встретите Тамару (М2, 46 ). Поговорив с ней, Геральт поймет, что она ни при каких условиях не вернется к отцу. Также она вступила в ряды Вечного Огня.

Этап 18: поговорить с Бароном о его семье


Если вы вытащили конюшего из огня, то при входе на территоию Барона, он даст вам 20 крон.

Барон будет сидеть у себя с саду. Когда вы перейдете в дом, расскажите про его семью. Потом Геральт потребует информацию о Цири. Вас перенесет в прошлое.

История Цири. Скачки


Цири поспорила с Бароном, что обгонит его на скачках. Начнется гонка. Зажимайте галоп и скачите по желтой полосе - это маршрут. После гонки на Цири с Бароном нападет василиск. Остальное Барон расскажет, когда вы найдете его жену.

Этап 19: исследовать все оставшиеся зацепки в Велене и найти жену Барона

Это задание продолжится после прохождения квеста .

Этап 20: рассказать Барону, что стало известно об Анне
Барона вы найдете в комнате (). Расскажите ему все о его жене. Можете узнать полную историю Барона. Потом он расскажет вам, что случилось после гонки с Цири.

История Цири. Из тени

Этап 1: убить василиска


Уклоняйтесь от него, используйте знак Квен.

Этап 2: добраться до вершины башни и спасти Барона


Когда василиск заберет Барона на вершину башни, подойдите к камням, а дальше смотрите кат-сцену.

Цири направилась в Новиград. Барон просит о последней услуге - спасти Анну. Выбор:

  • Ты меня убедил. Я еду с тобой. Если вы согласитесь, то разблокируете квест .
  • Прости, но у меня нет времени.

Награда: 200 ХР

Охота на ведьму

Квест получаем автоматически после завершения квеста .

Этап 1: найти ведьму самостоятельно или расспросить о ней жителей Подлесья


Поговорите с женщиной около дома. Она скажет, что ее муж ходил к ведьме, когда его прихватило. Если не хотите проходить дополнительные этапы, то найти ведьму вы сможете тут (М2, 67 ).

Этап 2: поговорить с крестьянином, который навещает ведьму
Мужик стоит справа от дома, облокотившись на забор.
Спросите его про колдунью. Он ответит, что не знает ее. Вы можете:
1. подкупить (50)
2. воспользоваться знаком Аксий

Этап 3: найти пруд у деревни
Выйдя из деревни, вы обнаружите пруд.

Этап 4: найти камень, похожий на яйцо
Чуть дальше будет стоять камень.

Этап 5: найти брошенную телегу
Потом сверните направо и идите до телеги.

Этап 6: найти дом ведьмы


Дом находится впереди (М2, 67 ), как только вы подойдете начнется кат-сцена. После нее зайдите в дом.

Этап 7: обыскать хату, используя чутье


В комнате найдите череп. Он откроет портал.

Этап 8: пройти сквозь портал в хате ведьмы
Вы попадете в пещеру.

Этап 9: отыскать ведьму


Как только вы войдете, ведьма позовет ведьмака. Оказывается, она ждала Геральта. Поднимайтесь наверх. Кейра Мец купается в ванне. Поговорите с ней о Цири. Она расскажет, что знает одного эльфа, который хотел встретится с Цири.

Будет разблокирован новый квест .

На ощупь

Квест получите автоматически после завершения квеста .

Этап 1: следовать за Кейрой Мец


Заходите в пещеру и спускайтесь вниз. Запустится кат-сцена. Внизу Геральт обнаружит всадников Дикой Охоты. Он попросит Кейру открыть телепорт, чтобы переместиться на ту сторону.

Этап 2: пройти через портал


Перемещению что-то помешало и вы переместились отдельно от Кейры.

Этап 3: отыскать Кейру, используя чутье
Убейте утопцев и прыгайте в воду. Плывите под водой по левой стороне. Там вы найдете сундук с ценными вещами. Бегите в тоннель. Там вы найдете Кейру...и крыс.

Этап 4: уничтожить крысиные норы знаками или бомбами


Используйте игни, чтобы выжечь крысиные норы.

Геральт захочет преследовать Дикую Охоту. Чего не скажешь о Кейре. Выберите вариант ответа. В любом случае вы продолжите вместе.

Этап 5: осмотреть эльфские руины в поисках сведений о маге


Пройдя дальше, вы увидите, так называемую, морфо-проекцию. Это сообщение предназначалось Цири. Но Геральт разгадывает загадку.

Этап 6: исследовать руины, следуя за символами ласточки
Идите со включенным чутьем и находите на стенах изображения ласточки. Они буду вас направлять. Вам встретятся призраки. Найдите следующую проекцию эльфа.

Этап 7: используя ведьмачье чутье, найти что-нибудь связанное с Кэльпи, лошадью Цири


По кругу на стенах будут нарисованы разные силуэты. После взаимодействия с каждым, будет что-то случаться. При осмотре силуэта Кейрана, появятся призраки наших героев и с ними нужно будет сразиться. При осмотре силуэта собаки - вас откинет волной и снимет немало здоровья. Прыгайте в воду. Там вы найдете символ лошади. Ныряйте и плывите в тоннель. Поднявшись вы обнаружите еще один рисунок.

Этап 8: вернуться к Кейре
Она скажет что все получилось. Рядом с проекцией откроется дверь.

Этап 9: обыскать помещение вместе с Кейрой Мец


Входите внутрь. на стене будет нарисован телепорт с ласточкой. Прикоснитесь к одной ласточке и войдите в портал.

Этап 10: обыскать следующее помещение
Впереди видна тень какого-то чудовища. Это Голем.

Этап 11: победите стража


В бою используйте все те же уклонения и знаки.

Этап 12: найти способ активировать телепорт
Также прикоснитесь к ласточке.

Этап 13: последовать за войнами Дикой Охоты
Повсюду стоят замороженные стражники. Идите вперед, Охота близко. Маг вызвал белый холод, он исходит из червоточин.

Этап 14: держитесь рядом с кейрой, не выходя из под магического щита
Идите под покровом щита. Если вы выйдите за его пределы, вы будете быстро терять здоровье от холода.

Этап 15: одолеть тварей, выходящих из разрыва


Пока Кейра будет заделывать дыры, из них будут выбегать монстры. Защищайте ее от них. Станьте перед ней и отбивайте атакующего противника. Повторите то же самое еще 2 раза.

У Кейры после всего этого упадок сил. После всего в диалоге можно выбрать 2 ответа.

Этап 16: идти за воинами Дикой Охоты
Идите дальше пока не запустится кат-сцена и не начнется бой с Нитралем.

Этап 17: одолеть война дикой охоты


Бой с ним будет сложнее, чем с предыдущими бойцами. После нанесения ему урона, он будет восстанавливаться, а в это время на вас будут нападать псы. Серии ударов проводить не очень получится, потому как он сразу будет атаковать. Пробуйте его зачаровывать Аксием и потом наносить пару-тройку ударов. После убийства оберите его труп.

Этап 18: отыскать сведения, касающиеся Цири
Подойдите и посмотрите следующую морфо-проекцию.

Этап 19: использовать Глаз Нехалены для исчезновения иллюзии


Кейра даст вам Глаз Нехалены. Подойдите к стене и взаимодействуйте с ней, чтобы иллюзия исчезла. На выходе Кейра попросит помочь найти ей магический светильник. Вы можете согласится или отказаться.

Если вы согласитесь, то разблокируется квест .

Хозяйки леса

Квест получаем автоматически после прохождения квеста "На ощупь".

Этап 3: идите по Сладкой Тропинке, используя ведьмачье чутье


Идите по "сладкой" тропинке до домов. Там вы встретите детей. Потом подойдет бабушка. Расспросите ее про Цири. От нее вы ничего не добьетесь, но один из мальцов скажет что-то про некоего Ивасика.

Этап 4: поговорить с мальчиком, которого наказала бабушка


Зайдите в хату и поговорите с Ареком. Бабуля вас выгонит из хаты и мальчик тоже не захочет ничего рассказывать.

Этап 5: найти способ выманить бабушку из хаты
Этап 6: расспросить остальных детей про Ивасика


Дети согласятся помочь вам поговорить с мальчиком наедине, только взамен попросят поиграть с ними в прятки. Будет выбор:

  • Хорошо. Переходите к этапу 7 .
  • Может, еще что хотите? В этом случае дети попросят сладенького и Геральт на месте даст им сладкого. Сразу начнется кат-сцена с отвлечением бабушки.

Этап 7: найти прячущихся детей, используя ведьмачье чутье


Возьмите след. Первый будет в стоге сена за домом. Возвращайтесь на место и берите новый след. Вторая будет прятаться в доме. Третья пробежит через хату и вылезет в окно. Обегите дом и найдите в кустах. Последняя тоже в кустах за другим домом.

Ребята сдержат обещание и отвлекут бабушку и Геральт спокойно пройдет в дом. Ивасик сказал мальчику, что на болотах видел девку с серыми волосами. Он говорит, где найти Ивасика.

Этап 8: отыскать на болотах Ивасика
Отправляйтесь на болота ().

Этап 9: найти следы Ивасика
Найдите следы Ивасика в зоне поиска.

Этап 10: пройти по следам Ивасика, используя ведьмачье чутье


На пути вам повстречаются утопцы. Проследуйте в точку (М2, 95 ) и выманите его из норы. Ивасик потерял голос и ведьмак берется помочь восстановить его.

Этап 11: следовать за Ивасиком
На пути попадется группа утопцев. Отделайтесь от них и идите дальше. Ивасик приведет вас к вороньему гнезду. (М2, 96 )

Этап 12: обыскать воронье гнездо


На подходе к нему, вас встретят гарпии. Держите блок и бейте их после атаки на вас, потом добивайте на земле. Также пригодится арбалет. Обыщите гнездо, там будет бутылка.

Этап 13: дать бутылку Ивасику
Спуститесь с горы и дайте бутылку Ивасику. После открытия, к нему вернется голос. Что ж, а теперь расспросите его о девушке с серыми волосами. Он согласиться помочь поговорить с бабушкой в деревне.

Этап 14: пройти за Ивасиком в деревню на болотах


Ивасик приведет вас к бабушке. Она поможет встретиться с хозяйками.

Этап 15: поговорить со старостой Штейгеров и узнать, какая беда случилась в деревне
Бегите в деревню Штейгеры и поговорите со старостой (М2, 37 ). Он расскажет про неведомую силу, которая убивает жителей деревни.

Этап 16: узнать, что убивает крестьян из Штейгеров


На месте (М2, 97 ) вы услышите голос.

Будет разблокирован квест . Задание продолжится после его выполнения.

Этап 17: сообщить старосте Штейгеров, что проблема решена
На выходе из пещеры вы встретите старосту. Можете рассказать, что там произошло...или нет. Также Геральт напомнит ему о плате. Староста через время вернется со своим ухом в руке.

Смотрите кат-сцену с хозяйками леса. Они нашли Цири. Но она сбежала из их лап.

История Цири. Бегство с болот

Этап 1: выбраться с Кривоуховых топей
Быстро перемещайтесь вперед до точки. Смотрите кат-сцену.

Потом вас опять перенесет к Геральту. Хозяйки хотели сожрать Цири.

После просмотра нескольких вступительных роликов и катсцен нам, наконец, дают порулить героем. Место, где он находится, нам, кажется, уже знакомо. Эта комната похожа на ту, где мы когда-то были с Трисс. На сей раз наш герой тоже не один. Кто эта обнаженная красавица, грациозно восседающая на кушетке?

Немного терпения, сейчас все узнаете.


КАЭР МОРХЕН


Стартовый простенький обучающий квестик, в ходе которого мы сможем полюбоваться на Йеннифэр без одежды (в первый, но не последний раз за игру), умилиться маленькой Цири (спешите видеть, ибо такой вы ее больше в игре не увидите), освежить в памяти лица собратьев по ведьмачьему ремеслу (привет, парни, давно не виделись), глянуть одним глазком на Каэр Морхен и, самое главное, освоить азы ведьмачьего боя под началом дядьки Весемира. Приготовьтесь к обилию катсцен. Их, правда, при желании можно и промотать, но я бы этого делать не стала. Без них квест потеряет львиную долю своего очарования. Да и освоиться с управлением не помешает.

1. После вводного ролика получаем, наконец, управление Геральтом в свои руки. Наша первая задача - найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутье. Долго искать не придется - он лежит на столике возле дверей. Берем его и открываем эти самые двери. Теперь можно покинуть помещение, но можно и задержаться, чтобы перекинуться еще парой-тройкой фраз с Йен и осмотреть другие предметы в комнате. Сюжетной нагрузки они не несут, скорее, добавляют несколько штрихов к портретам главных героев.


2. Покинув спальню, спускаемся на этаж ниже и беседуем с Весемиром. Затем игра сама перенесет нас из замка на верхний двор, где Цири тренируется на маятнике. Поговорите с девчушкой (в диалоге можете смело выбирать любую приглянувшуюся вам реплику: она повлияет только на содержание ответа со стороны Цири, но не на дальнейший сюжет), а потом отправляйтесь на нижний двор к остальным ведьмакам. Бег к точке назначения наперегонки с Цири опционален. Если вы все же побежите, то последующая реакция девчонки на состоявшее мини-состязание будет зависеть от того, кто придет первым.


3. После краткого разговора на нижнем дворе начнется собственно тренировка. Игра очень подробно расскажет и покажет, как пользоваться мечами, ведьмачьими знаками и бомбами, а после даст самим попрактиковаться со всем этим в спарринге с Весемиром. Впрочем, обучалку можно и пропустить. В таком случае сразу запустится очередной ролик, в ходе которого нам явится Дикая Охота.

А потом Геральт неожиданно для нас и для себя очнется в лесу под деревом. Рядом у костра сидит Весемир. Оказывается, и Каэр Морхен, и Цири, и Дикая Охота были лишь сном. Добро пожаловать в реальный мир, Белый Волк! После краткой или не очень беседы (зависит от выбранных вариантов ответов в диалоге) ведьмаки тронутся в путь. Квест выполнен.

БЕЛЫЙ САД: КАРТА ЛОКАЦИИ


Обозначения на карте

1. Таверна Белого Сада

2. Нильфгаардский гарнизон

3. Дом травницы

4. Место, где растет крушина

5. Дом охотника

7. Мельница

8. Бабуся (начало квеста "Сковородка как новая")

9. Кузница краснолюда Вилли

10. Дуни Вельдервельт (начало квеста "Пропавший без вести")

11. Место битвы

12. Домик, где скрываются Бастьен и Росэн

13. Купец (начало квеста "Ценный груз")

14. Повозка с ценным грузом

15. Дом Одолана

16. Покинутая деревня, полуденница

17. Место силы (Ирден), медведь

18. Контрабанда

19. Разрушенный замок, лагерь бандитов

20. Кладбище Белого Сада, Место силы (Игни), склеп с останками Кольгрима

21. Тайник с сокровищами, начало квеста "Темерские ценности"

22. Место силы (Квен)

23. Опустевшее селение

24. Лагерь бандитов

25. Сокровище под охраной

26. Место силы (Аксий)

27. Сокровище под охраной

28. Военные трофеи

29. Место силы (Аард) и логово гулей

30. Тайник с сокровищами

31. Тайник с сокровищами, начало квеста "Золото дезертиров"

32. Лагерь бандитов

33. Место силы (Квен) и логово гулей

34. Логово гулей

35. Опустевшее селение

36. Сокровище под охраной

37. Лагерь бандитов

38. Хата у мельницы

СИРЕНЬ И КРЫЖОВНИК

1. Начнется этот квест под тем же самым деревом у развилки дорог, где завершился предыдущий квест, и начнется он с нападения стайки гулей, число коих зависит от выбранного уровня сложности. Расправляемся с трупоедами и в путь. Хотя нет, стоп. Сперва соберем с них ингредиенты и оборвем цветочки-лепесточки с растущих поблизости травок-муравок. Мой вам совет : в Ведьмаке 3 хватайте без разбору все алхимические компоненты, какие только попадутся вам на глаза и под руку. Не привередничайте. Найти потом конкретный корешок, когда он понадобится, будет архисложно. А еще прихватите с собой квестовый предмет - кристаллизовавшийся череп ворона , оставшийся от Йен. Много позже, после завершения дополнительного квеста на Скеллиге "Последнее желание " или еще позже, после перемещения событий основного сюжета в Каэр Морхен (акт II), у вас появится возможность вернуть череп законной владелице и получить за это 50 ед. опыта .


Все, теперь можно ехать. Пришпориваем Плотву и следуем за Весемиром резвой рысью.

2. Неожиданно путь ведьмакам преграждает грифон. Крылатая бестия напала на купеческую повозку, загрызла лошадку и теперь мирно себе лакомится свежатинкой, а под телегой полуживой от страха скулит купчишка. При виде охотников за чудовищами грифон ретируется, прихватив с собой забитую кобылку. Купчишка счастлив без меры вдруг подоспевшей помощи и даже готов за это заплатить. Также он посоветует порасспрашивать завсегдатаев таверны в деревне Белый Сад о разыскиваемой ведьмаками женщине. Геральт волен взять плату или отказаться.


В первом случае он получит +50 крон к уже имеющимся 250, а во втором - искреннюю благодарность спасенного человека и чуть позже, но совершенно бесплатно четыре жареные куриные ножки от трактирщицы из Белого Сада. После разговора задание обновится и предпишет нам наведаться в ту самую таверну (см. 1 на карте). Вновь садимся в седло и следуем за Весемиром. Ехать долго не придется.

3. Перекинувшись парой слов с хозяйкой таверны и оставив Весемира наслаждаться холодной водочкой, Геральт отправляется расспрашивать посетителей питейного заведения. Самым информативным окажется Гюнтер о"Дим (сидит за столиком возле входа в таверну). Оказывается, он видел, как Йеннифэр поругалась с комендантом местного гарнизона нильфгаардцев и затем ускакала прочь из Белого Сада. Ведьмаку не остается ничего иного, как нанести визит "черным". Если ведьмак согласится с Гюнтером выпить , то его Рюкзак пополнится бутылкой алкоголя , необходимого для изготовления эликсиров.


Двух кметов, обосновавшихся неподалеку от столика Весемира, можно и не беспокоить. При попытке заговорить с ними, они либо нагрубят в ответ, либо, будучи зачарованными Аксием, скажут лишь, что видели женщину в черном и белом, но куда она поехала, не ведают. Ученый в широкополом берете и вовсе ни сном ни духом. Насчет Йеннифэр его пытать бесполезно, зато он с радостью научит ведьмака играть в гвинт . Впрочем, гвинт - это уже из разряда побочных заданий, а потому оставим его пока в стороне.

О дальнейшей судьбе ученого

Помимо игры в гвинт, ученый с удовольствием порассуждает о войнах как таковых. Собственно, он и Оксенфурт-то покинул только ради того, что узреть войну своими глазами. Геральт будет всячески отговаривать ученого мужа от личного посещения линии фронта, но тот не послушает совета ведьмака. Чуть позже в Велене, под Деревом Висельников Геральт найдет незавершенную книгу своего учителя игры в гвинт. Там же наш герой найдет и карту для гвинта, принадлежавшую ученому, если он не удосужился выиграть ее во время пребывания в Белом Саду.


Незавершенная книга


4. Во дворе таверны Геральт в очередной раз умудрится вляпаться в неприятности. Трое местных гопников решат поглумиться над беловолосым мутантом. Какие бы варианты ответов вы ни выбрали, мордобоя избежать не удастся, но если предпочесть реплику с зачарованием, то противников будет на одного меньше. Итак, выдаем наглецам в бубен, седлаем Плотву и отправляемся к нильфам (2).


5. Комендант нильфгаардского гарнизона местоположение Йеннифэр назвать отказывается, но и выставлять ведьмака за ворота тоже не спешит, а все потому, что у него есть проблема, имя которой "грифон ". Вот если ведьмак избавит округу от крылатой твари, то тогда и за чародейку можно будет поговорить. Делать нечего, Геральт соглашается выполнить заказ. Так активируется квест "Бестия из Белого Сада", и пока мы его не завершим, подвижек по текущему квесту не будет.

6. Завершив квест "Бестия из Белого Сада", возвращаемся в таверну (1) к Весемиру. Последние моменты пребывания ведьмаков в Белом Саду омрачатся резней, а потом как ни в чем не бывало появится Йен и сообщит Геральту о том, что Его Йожиное Величество Император Эмгыр желает срочно видеть ведьмака.


7. Путь до Вызимы обойдется не без приключений, но, попав в Королевский замок, наш герой сможет расслабиться и принять ванну. Его причешут, побреют и расспросят о делах недавнего прошлого. Именно в ходе этих расспросов у игроков будет возможность перенести из Ведьмака 2 в Ведьмака 3 свои выборы и решения. Если же вы импортировали свои сейвинги из предыдущей части в самом начале, то сцена с расспросами будет автоматически пропущена. На этом квест "Сирень и крыжовник" завершится, и запустится квест "Аудиенция".

БЕСТИЯ ИЗ БЕЛОГО САДА

Квест выдает комендант нильфгаардского гарнизона при первой встрече с ним. Он же подскажет ведьмаку, с чего лучше начать охоту на грифона. Охотник Мыслав может показать место, где тварь впервые напала на нильфгаардский патруль. Как знать, вдруг он еще и месторасположение логова бестии указать сумеет? О травке, необходимой для изготовления приманки, - крушине - стоит поговорить с травницей Томирой. Кого посетить первым - решать вам.

1. (опционально) Томира живет недалеко от поворота на лесопилку (3). Ее дом сложно перепутать с другим - вокруг него полно пригодных для сбора травок, рассаженных по аккуратно организованным грядочкам. Нам нужна крушина. По словам травницы, она растет на дне реки, в том месте, где русло расширяется (4). Кажется, ведьмаку предстоит заняться дайвингом.


2. Если на вашей мини-карте не отключен указатель пригодных для сбора травок, то найти крушину будет проще простого. Ориентируясь по иконкам на мини-карте, выбираем место для погружения. Нырнув, включаем ведьмачье чутье. Под водой оно работает так же, как и на суше. Кустиков крушины на дне много, но нам хватит и одной порции.


3. (опционально) Раздобыв травку, отправляемся на встречу с охотником. Живет он на отшибе, к югу от Белого Сада (5). Если дома Мыслова не окажется, то Геральту придет воспользоваться ведьмачьим чутьем. Зажав соответствующую кнопку, осмотрим тропинку перед избушкой. Следы, оставленные охотником, приведут ведьмака прямо к нему.


4. (опционально) Охотник готов отвести ведьмака туда, где погибли нильфгаардцы, но прежде он хотел бы разобраться со стаей одичалых собак, рыскающих неподалеку. Геральт волен либо составить охотнику компанию, либо настоять, чтобы тот показал ему место нападения грифона немедленно. Во втором случае мы сразу отправимся смотреть на побоище, а в первом лишь после того, как покончим с псами. Кстати, если помочь Мыслову, то потом можно будет узнать о его прошлом, а также получить 350 единиц опыта.

5. (опционально) Прибыв на место нападения грифона, внимательно осматриваем его, используя ведьмачье чутье. Нас будут интересовать бутылки и костровище, оставленные солдатами, громадные кровавые лужи на земле и отпечатки сапог возле дорожного указателя. Обнаружив последние, Геральт решает выяснить, куда именно они ведут. Врубив ведьмачье чутье, он отправляется по следам нильфских солдат.


6. Следы приведут ведьмака к логову, вернее, к тому, что от него осталось. Поблизости разбросаны кости и куски человеческих тел, но не они привлекают внимание Геральта. Труп самки возле разоренного гнезда - вот причина предельной агрессивности грифона-людоеда. Теперь только ведьмачьи клинки смогут угомонить беснующуюся от горя тварь. Расследование окончено. Самое время вернуться к Весемиру в таверну и обсудить план дальнейших действий.


7. Отдаем Весемиру крушину и говорим, что готовы к охоте. Он выдаст нам рецепт Грома и отведет нас туда, где можно поставить ловушку (6), а перед самым боем еще и арбалет презентует. Схватка с грифоном будет проходить в два этапа. Начнется она на полях, где стояла приманка. Летающую бестию сбиваем арбалетом, потом лупим серебряным мечом, по возможности держась сбоку или сзади от нее; отскоки/перекаты приветствуются. Затем подраненая тварь улетит. Ищем ее возле мельницы (7). Тактика боя остается прежней.

8. Ушатав грифона, отправляемся к коменданту (2) за наградой (300 крон) и за сведениями о Йеннифэр. Впрочем, ведьмак может проявить гордость и отказаться от денег, но в таком случае он не получит ничего, кроме информации о Йен. Решение необходимо принять быстро, иначе игра сделает это за вас.


АУДИЕНЦИЯ

1. Квест в духе интерактивного кино. Сперва Геральта помоют, побреют и вынудят отвечать на вопросы нильфгаардского генерала Морврана Воорхиса, касающиеся некоторых решений, принятых нами в процессе прохождения Ведьмак 2: Убийцы королей. Активацию этапа с допросом, при желании, можно отключить до начала игры в разделе Настройки главного меню, поскольку для играющих на ПК и имеющих возможность импортировать свои сейвы, оставшиеся от прохождения предыдущей части, он может показаться не особо актуальным. Однако для консольных игроков допрос - единственная возможность учесть в текущей игре их прошлые выборы и решения.

2. Когда с гигиеной и допросом будет покончено, нам предложат выбрать наряд для аудиенции с Эмгыром, а затем камергер императора научит нас правильно кланяться . Придется учиться и на деле доказать, что урок усвоен, отвертеться не получится (правильный ответ: "Левую ногу вперед, правую руку на грудь"). Затем ведьмака отведут к императору. Вне зависимости от того, поклонится он или нет, вне зависимости от выбранных вариантов ответа, Геральт получит задание найти Цири и будет выполнять его всю первую половину игры.


2. После аудиенции с Эмгыром состоится беседа с Йеннифер. Она даст Геральту некоторые зацепки относительного того, откуда начать поиски, но не даст ему того, что хочет он. :) Им снова придется расстаться. Чародейка откроет портал и исчезнет, а Геральт заберет у камергера свою одежду, оружие и тоже отправится в путь. Квест "Аудиенция" завершится, и начнутся сразу четыре основных квеста: "По следам Цири" (общий квест, охватывающий собой весь первый акт игры), "Нильфгаардский связной" (квест, с которого стартуют поиски Цири в Велене), "Костры Новиграда" (задание, открывающее поиски в Новиграде и его окрестностях) и "На Скеллиге!" (миссия, позволяющая открыть локации архипелага и приступить к поискам на островах). Парадные двери в тронном зале замка - это точка быстрого перехода, открывающая доступ к глобальной карте и ранее открытым локациям. Советую первым делом отправиться в Велен . Миссии на других территориях могут пока оказаться невыполнимыми для вашего низкоуровневого героя.

СКОВОРОДА КАК НОВАЯ

На берегу реки, недалеко от того места, где растет крушина (см. квест "Бестия из Белого Сада"), есть избушка (8). Возле избушки стоит старушка и разговаривает сама с собой. Чтобы запустился квест, Геральту нужно поговорить с бабусей и согласиться ей помочь.

1. Суть произошедшего проста: некоторое время назад какой-то приезжий господин выпросил у старушки ее единственную сковородку и уединился с ней в доме, возле которого она теперь и стоит. Вскоре, однако, постоялец покинул избушку и уехал невесть куда, но свою сковородку назад бабулька так и не получила. Она и рада бы попасть внутрь и забрать посудину, да не знает как - дом-то заперт. Геральт, неожиданно для самого себя, решает помочь, ведь заказов на сковородку у него еще не было.


2. Проблема запертой двери решается Аардом. Вышибаем ее, заходим внутрь и осматриваемся, используя ведьмачье чутье. В правой от входа комнатке обнаружится труп со следами насильственной смерти, а подле него чей-то треснувший монокль (прихватим находку). В следующей комнатушке, на столе возле печки будет лежать квествовая сковородка, отдраенная дочиста. Похоже, с нее счистили сажу, чтобы сделать чернила. Сожженное письмо, часть которого все же можно прочитать, валяется у самой печки. Его тоже имеет смысл поднять.


3. Забираем сковородку и относим старушке. Получив назад свою пропажу, бабуля отблагодарит ведьмака едой. На этом квест завершится. Имя владельца монокля мы узнаем позже в ходе выполнения побочного квеста "Смертельный заговор".

Пасхалка? Случайное совпадение?

ИГРА С ОГНЕМ

Квест выдает кузнец-краснолюд из Белого Сада, Вилли (9). Кто-то из односельчан спалил его хату и кузню, и он очень хочет выяснить имя этого поганца. После завершения квеста Вилли станет доступен для торговли и крафта.

1. Погорелец расскажет ведьмаку, что в ночь поджога он слышал какие-то звуки за домом. Геральт решает начать свое расследование оттуда. При помощи ведьмачьего чутья он ищет хоть какие-нибудь следы и находит.


2. Следы человеческих сапог приводят Геральта к реке. Тут след обрывается, но ведьмак не намерен так просто сдаваться. На этом же берегу реки, но по другую сторону от моста он обнаруживает еще следы, человеческие вперемешку с утопцевыми.

Следы мужских сапог от берега ведут обратно в деревню, в один из домов. Поджигатель подвергся нападению утопцев, у него шла кровь. Геральт заходит в избу. Он уверен, что злоумышленника выдадут раны, оставленные монстрами.


3. Так и есть, в правой части хаты еле стоит на ногах пьяный Непелка. Рука у него забинтована. Поджигатель попросит не говорить ничего кузнецу и даже предложит скромную сумму как плату за молчание. Геральт может либо принять предложение, либо все же отвести парня к Вилли.

4. Если Геральт встанет на сторону Непелки, то получит 20 крон благодарности, а заказчику соврет, что никого не нашел. Если Геральт решит выдать злоумышленника потерпевшему, то Непелку придется вести к Вилли либо силой, либо предварительно зачаровав его Аксием. Кузнец не станет церемониться с соседом, а передаст того в руки нильфгаардских солдат. Ведьмак за свои труды получит все те же 20 крон. На этом квест завершится.

ПРОПАВШИЙ БЕЗ ВЕСТИ

Квест начнется либо после ознакомления с соответствующим объявлением на доске объявлений, либо после разговора с Дуни Вельдервельтом, братом пропавшего (10). Квест необходимо выполнить до отъезда Геральта из Белого Сада . В противном случае пропавший брат и его приятель по несчастью умрут от голода . Их тела так и останутся лежать в халупе (12), где они прятались.


1. Если ведьмак согласится помочь Дуни найти тело его брата Бастьена, не вернувшегося из боя, то парень, прихватив с собой пса, отправится к месту сражения и будет ждать Геральта там (11).

2. Как только Геральт присоединится к Дуни, тот расскажет, что местные, участвовавшие в битве, нарисовали на своих щитах опознавательный знак - цветочек. Теперь по этим цветочкам нашему герою предстоит отыскать пропавшего Бастьена. Без ведьмачьего чутья тут не обойтись.

3. Щит, предположительно Бастьена, обнаружится у западной окраины поля битвы возле обгорелого трупа. Почти сразу собака возьмет след, и Геральт, включив ведьмачье чутье, побежит за ней. Дуни тоже отставать не станет.


4. Забег закончится у полуразвалившейся халупы (12). Оказывается, Бастьен хоть и ранен, но жив. Рядом с ним сидит нильфгаардец, который вывел его из битвы. В течение нескольких дней бывшие враги заботились друг о друге. Дуни хочет забрать брата домой, но тот отказывается оставлять Росэна. Ведьмак может повлиять на решение заказчика: уговорить взять нильфгаардца с собой или согласиться, что это слишком рискованно. Каково бы ни было решение, свой гонорар Геральт все равно получит.

ЦЕННЫЙ ГРУЗ

С купчишкой, ехавшим торговать в нильфгаардский гарнизон, приключилась беда: его на ухабе выбросило с козел, кобыла вместе с повозкой убежала на болота, да там и сгинула. Сам идти на болота купчишка боится, но ему очень нужен один сундучок из того груза, что он вез. Не согласится ли Геральт его поискать? Согласится. За плату, естественно.


1. След от повозки обнаружится неподалеку, в самом начале болот. Сама повозка найдется в глубине болот, возле огромного валуна (14). Там же найдутся и ценный сундучок, и мертвый возница со стрелой в колене шее (необходимо осмотреть повозку и территорию вокруг нее с включенным ведьмачьим чутьем). Выходит, заказчик обманывал.


2. Можно, конечно, не заморачиваться и просто, не задавая лишних вопросов, вернуть сундучок заказчику . В таком случае ведьмак получит 20 крон за свои хлопоты, и квест завершится.

3. Если же наш герой решит докопаться до истины, то разговора по душам с вруном у него поначалу не получится. Лжеторгаш вспрыгнет в седло и умчится прочь. Геральт поскачет за ним. Беглеца достаточно один раз ударить мечом, будучи верхом, чтобы тот свалился на землю. В противном случае погоня окончится в лагере темерцев, где ведьмака атакуют собратья псевдокупчишки. После падения с лошади или же после смерти своих подельников от ведьмачьего меча заказчик станет сговорчивее. Оказывается, это вовсе не купец, а темерский партизан, и охотился он не за дорогими товарами, а за сундучком с лекарствами. Геральт волен сдать диверсанта нильфам, отпустить на все четыре стороны или отпустить, предварительно забрав себе ларь с медикаментами.


В первом случае Геральт получит 30 крон от благодарных нильфгаардцев, во втором - столько же крон, но уже от благодарного псевдокупчика. В третьем случае улов нашего героя составит 50 крон и 5 порций ласточкиной травы .

НА СМЕРТНОМ ОДРЕ

1. Квест выдается после первого разговора с травницей Томирой. В ходе беседы с ней поинтересуйтесь состоянием ее пациентки, а потом предложите помощь. Несчастная раненая девушка Лина умирает. Ее можно попытаться спасти, напоив Ласточкой, ведьмачьим эликсиром.


2. Отправляемся на поиски ингредиентов для Ласточки . Нам потребуется: пять порций ласточкиной травы , один мозг утопца и один флакон краснолюдского спирта . Трава в изобилии растет возле в лесу между Распутьем, Сожженной деревней и лагерем бандитов (19). Также, ее можно получить, выполнив квест "Ценный груз" (см. выше). Утопцы водятся по берегу реки и на болоте перед нильфгаардским гарнизоном. Краснолюдский спирт можно прикупить у хозяйки таверны или попытаться найти. Две бутылки хранятся в доме Одолана (15) и еще одна запрятана среди контрабандных товаров под одним из мостов (18).


3. Имея на руках все ингредиенты, варим эликсир. Затем возвращаемся к Томире и отдаем ей Ласточку. Теперь остается только ждать и молиться, что зелье поможет девушке, и она выживет. В благодарность травница подарит ведьмаку кое-какие алхимические ингредиенты и рецепты, ну и 50 крон в придачу.

Последствие. О судьбе Лины Геральт сможет узнать позже, если отвлечется от поисков Цири в Велене и вновь заглянет в Белый Сад к травнице. Эликсир подействовал, девушке стало лучше, а потом ее забрали нильфгаардцы. Больше о ней Томира ничего не слышала. Продолжение истории Лины Геральту поведает нильфгаардский солдат из лагеря армии "Центр", влюбленный в несчастную девушку. Это он забрал ее, когда ей стало лучше. Однако окончательного выздоровления не наступило. Раны затянулись, но прежней Лина уже не станет. Она не разговаривает и никого не узнает. Является ли ее состояние последствием употребления Ласточки или нападения грифона, теперь вряд ли кто-то сумеет ответить на этот вопрос. Может, гуманнее было дать ей умереть?

ЗАКАЗ: ЛИХО У КОЛОДЦА

Получить заказ на лихо, а точнее на полуденницу, можно тремя способами: 1) взять соответствующее объявление с доски объявлений; 2) начать разговор с Одоланом, заказавшим лихо; 3) блуждая по локации, случайно наткнуться на полуденницу, кружащую возле колодца. В последнем случае в Журнале героя будет отсутствовать информация о заказчике, и Геральт начнет охоту на монстра вроде как по собственной инициативе (см. п. 2 и далее). Но коли у нас тут гайд, то мы рассмотрим наиболее полную версию этого квеста.

1. С доски объявлений в Белом Саду берем заказ на лихо у колодца . Затем отправляемся к заказчику, Одолану (15). Он живет в доме на западной окраине деревни. В процессе обсуждения деталей контракта с ним можно будет поторговаться и отжать еще несколько крон. Однако особо наглеть и завышать цену не стоит. Если полоска раздражения заполнится быстрее, чем вы договоритесь, то оплата труда ведьмака автоматически дропнется до первоначального уровня в 20 крон . Завершив разговор, обыщите дом Одолана на предмет краснолюдского спирта. Он потребуется для изготовления Ласточки - эликсира, весьма полезного в бою с полуденницей.


2. Теперь самое время осмотреться на месте и решить, что делать дальше. Поэтому отправляемся к проклятому колодцу (16). Увидеть загадочное лихо можно только днем. Одного взгляда на него будет достаточно, чтобы Геральт понял, с кем ему предстоит иметь дело. Читаем в Бестиарии запись о полуденницах, узнаем об их особенностях и уязвимых местах, а потом начинаем выяснять, что именно привязывает конкретно данного призрака к конкретно данному колодцу. Для этого внимательно изучаем землю у самого колодца и стоящие поблизости полуразвалившиеся избы, используя ведьмачье чутье. В одной из них (в той, что слева от деревенских ворот) Геральт обнаружит пожелтевший дневник , скелетированные останки мужчины и следы крови на полу.



3. Читаем дневник и выясняем, что, возможно, именно браслет привязывает полуденницу к этому месту. Надо найти сей браслет, а заодно и другие (помимо скелета) следы произошедшей здесь когда-то трагедии. Вновь включаем ведьмачье чутье и замечаем на полу кровавую дорожку . Она ведет к входу в дом. Возле порога сохранились кровавые отпечатки ладоней и следы борьбы, но тела поблизости нет. Значит, от него могли избавиться, решает ведьмак. И тут он замечает веревку , намотанную на один из столбов, поддерживающих крышу колодца. Интересно.


4. Выясняется, что на веревке подвешен скелет женщины, хозяйки дневника. Левая рука у него отсутствует. Скорее всего, на ней и был надет упомянутый в записках браслет. Под его тяжестью кость отвалилась и осталась лежать на дне колодца. Делать нечего – придется прыгать вниз. Оказавшись в воде, ныряем и с помощью ведьмачьего чутья находим памятную вещицу. Вылезаем из воды и осматриваем находку. Так и есть, браслет. Теперь самое время выбраться из колодца и разобраться с полуденницей окончательно. Чтобы найти путь наружу, следите за мини-картой: затопленный водой тоннель ведет к близлежащему озеру. Придется снова нырять.

5. Расследование завершено. Теперь нужно подготовиться к схватке с полуденницей. Для этого ведьмаку потребуется масло от призраков и эликсир Ласточка . Где искать ингредиенты для Ласточки, описано выше (см. квест "На смертном одре"). Для Масла от призраков потребуется медвежье сало и аренария (растение такое). Аренария в изобилии растет на пашне перед и за домом Одолана (15) - ищите низкие травянистые кустики с мелкими белыми цветочками.


Медвежье сало можно либо найти, либо выбить с медведя . Один, кстати, как раз ошивается поблизости. Он охраняет Место силы (17), позволяющее усилить на время знак Ирден . Знак этот нам тоже очень пригодится в бою с полуденницей, так как будет мешать ей переходить в режим неуязвимости. А еще перед схваткой можно сгонять в гарнизон нильфгаардцев и усилить мечи и броню на точильном камне и верстаке соответственно.


6. Приготовившись к схватке, возвращаемся к колодцу. Сжигаем скелет девушки и браслет. Если этого не сделать, то убить полуденницу раз и навсегда не получится. В бою кастуем Ирден и стараемся заманить призрака внутрь образовавшегося круга. Если монстр из светлого вдруг станет темным и полупрозрачным, то рубить его мечом в таком состоянии бесполезно. Отбегите/откатитесь в сторону, наложите Ирден и ждите, когда противник попадет в круг. Знак-ловушка вернет полуденнице прежний вид и сделает ее уязвимой для меча.


7. Покончив с полуденницей, не забудьте облутить оставшуюся от нее кучку праха. С нее выпадает изумрудная пыль , необходимая для изготовления мечей школы Змеи. Затем отправляйтесь к Одолану (15). Самое время получить обещанную плату – 20+ крон . Однако ведьмак может и отказаться от денег. В таком случае ему в подарок дадут аметист (из него можно получить аметистовую пыль - компонент для крафта). Все, квест выполнен.

ВЕДЬМАЧЬИ ДРЕВНОСТИ: СНАРЯЖЕНИЕ ШКОЛЫ ЗМЕИ

1. Квест запустится, как только вы найдете один из чертежей. Всего их два: для стального меча и для серебряного меча . Первый из них, а также протокол допроса его бывшего владельца, ведьмака Кольгрима, находится в лагере бандитов, обосновавшихся в развалинах замка (19) неподалеку от Сожженной деревни. Все просто: зачищаем территорию и забираем лут из стоящих тут же сундуков, тюков и мешков. В одном из них запрятаны чертеж и протокол допроса.


2. Из протокола допроса станет ясно, что где-то в окрестностях Белого Сада покоятся останки ведьмака школы Змеи. Задача Геральта - найти их. Искать следует в склепе на кладбище Белого Сада (20). И само кладбище, и склеп изнутри охраняют одни из самых высокоуровневых монстров локации, не считая грифона, - призраки 7 уровня. Поэтому отправляться туда лучше героем уровня 3+.


3. Дверь в склеп вышибаем Аардом. Чертеж серебряного меча и письмо Кольгрима будут лежать на полу в правой его части. Как только Геральт их подберет, квест будет считаться выполненным. Теперь остается только найти нужные компоненты и умелого кузнеца, способного выковать легендарные мечи - лучшие в Прологе . Квартирмейстер из нифльского гарнизона вполне подойдет. Необходимая для создания мечей изумрудная пыль выпадает с полуденницы (см. квест "Лихо у колодца") и, если рандом будет на вашей стороне , с призрака, охраняющего Место силы, улучшающее знак Аксий (26).

Характеристики сета школы Змеи


ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ГРЯЗНЫЕ ДЕНЬГИ

1. Обыскиваем брошенный лагерь (30) и забираем из сундука "Записки". Читаем их.

2. Отправляемся в лагерь бандитов (32) и устраиваем там полную зачистку. Цель нашего недружественного визита - сундук в углу шатра, справа от входа. Стоит Геральту заглянуть в него, и квест будет завершен.


ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ЗОЛОТО ДЕЗЕРТИРОВ

1. Обыскиваем брошенный лагерь (31) и забираем из ящика документ "Заметки шпиона". Читаем его.

2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом.


3. Сундучков в тайнике четыре, но нам нужен тот, который справа от входа. Забираем из него рандомную плюшку (клинок или элемент брони), и квест будет завершен.

ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ТЕМЕРСКИЕ ЦЕННОСТИ

1. Обираем труп темерского солдата, валяющийся на берегу. Затем находим на дне реки сундук с сокровищем (21) и забираем оттуда документ "Пропитанные кровью военные приказы". Читаем его.


2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом (см. квест "Золото дезертиров").

3. Сундучков в тайнике четыре, но квестовый только один - он подсвечен красным при активации ведьмачьего чутья. Как только мы его откроем, квест завершится.


Сюрреалистичное селфи после удачно выполненного квеста

DLC ТЕМЕРСКИЕ ДОСПЕХИ

Полный комплект темерской броньки из дополнения продается в Белом Саду у купчишки, которого мы спасли от грифона в самом начале Пролога. Купчишка стоит у входа в деревню, недалеко от таверны. Для приобретения сета потребуется прокачать ведьмака до 4 уровня и накопить 676 крон . В принципе, если с самого начала не тратить деньги и не отказываться от контрактов, то к концу Пролога нужная сумма наберется.


Характеристики темерского сета

Темерская экипировка для лошади не так интересна, как одёжка для ведьмака. Это обычные вещи, явно не дотягивающие до уровня "мастер". Чтобы купить комплект полностью - шоры, седельные сумки и седло - придется выложить 595 крон . Многовато, имхо.

ПРОЧИЕ ТОЧКИ ИНТЕРЕСА

В окрестностях Белого Сада есть несколько точек интереса (на игровой карте они отмечены знаками вопроса), содержащих ценный лут или позволяющие немножко поднять опыт. Лагеря бандитов , Военные трофеи и Сокровища под охраной пополнят ваш шмотник неплохими предметами экипировки, полезными рецептами и чертежами, а также редкими алхимическими ингредиентами и компонентами для крафта. Уничтожение логова чудовищ принесет немного опыта. Для этого логово необходимо взорвать бомбами Танцующая звезда, Самум или Картечь (любая подойдет). Селитру , необходимую для их изготовления, можно найти в лагере дезертиров у мельницы (38), в сундуке у колодца или купить у кузнеца. Зачистка опустевших селений от монстров позволит жителям вернуться в свои дома. Вместе с ними туда придут торговцы, предлагающие редкие товары: чертежи, рецепты, алхимические ингредиенты и компоненты для крафта.


Работа на свежем воздухе укрепляет здоровье и продлевает жизнь:)

Ведьмак 3, увы, не онлайн-игра. Однако пройти мимо нее невозможно.

Советы и описания, собранные в этой заметке помогут вам в путешествиях по огромному миру ‘Ведьмака 3’. Игра — огромная, в ней отлично проработана не только графика, эффекты, анимация, но и все что связано с игровой механикой — и боевая система, и вариативный сюжет, и множество побочных заданий, которые ничуть не менее интересны, чем основные квесты. Кроме того, со временем появится возможность сыграть за Цири. Станет ли она Ведьмачкой?

Итак, начнем…

Алхимические ингредиенты полезны при создании других элементов от масла до бомб. Добывать их сравнительно просто, хотя для этого потребуется время. Такие «редкости», как части чудовищ (скажем, язык или волос), падают с монстров, получают при разделении добытых в бою предметов. Их собирают на охоте в локациях Велена, Белый сад и на островах Скеллиг. Любой ремесленник поможет разделить экзотический ингредиент на составляющие. Некоторые редкие элементы покупают у травника — это, например, Плод Баллис.

Не забывайте в Ведьмаке 3 обыскивать тела убитых врагов — там полезные ресурсы.

Метеоритная руда — это тоже собираемый ресурс. Она достаточно дорогая и требуется выложить круглую сумму за нее бронникам или оружейникам. Как правило, метеоритную руду находят вокруг лагерей бандитов. Их, правда, прежде придется уничтожить, дабы они не мешали сбору. Другой способ — покупка или сбор предметов, которые содержат метеоритную руду и ее разделение на ингредиенты у ремесленников. Метеоритная руда усиливает снаряжение, которое использует Ведьмак в бою.

Вернуть козу Княжну явно благородного происхождения, а потому очень капризную — это одно из заданий Геральта. Коза не хочет идти за вами, однако колокольчик, который вы получите в начале задания, поможет довести козу. Для этого нажимайте Tab, выбирайте в списке колокольчик, а затем жмите на среднюю кнопку мыши (эта кнопка нередка объединяется с колесиком). Колокольчик начинает звенеть и коза движется в вашу сторону…

Одно из побочных заданий связано с поиском духов . Увидеть их можно с помощью магического светильника. Используется он примерно также, как и колокольчик, то есть вы выбираете его по Tab и мышью включаете…

Зачем нужна стрельба из арбалета , если под рукой острый меч, еще и усиленный метеоритной рудой? Все очень просто. Он куда эффективнее в борьбе с летающими монстрами, скажем, с грифоном. Кроме того, арбалетом можно отстреливать врагов на скаку. Арбалет выбирается на панели по Tab и используется при нажатии средней кнопки мыши или колесика.

Концовки Геральта

В завершении немного о… концовках игры Ведьмак 3. В зависимости от того, какие действия и задания главный герой, ведьмак Геральт, выполнял в прошлом, его приключения завершаюттся по-разному. Создатели обещали три концовки и еще десятки вариаций сюжетной линии. Все эти концовки связаны с Цири. Она отыщется не сразу — прежде Геральту придется совершить немало подвигов.

В Ведьмаке 3 Геральт встретится с Цири не сразу. Что с ней произойдет в итоге, зависит от вашего выбора…

Первая концовка плохая: что-то кончается, что-то начинается. Для этого вам предстоит стать плохим наставником, который не понимает Цири, другими словами, сделать следующие действия:

  • Во втором акте в основном задании «Пейзаж после битвы» предложите Цири выпить, вместо игры в снежки.
  • Во втором акте в основной квесте «Пейзаж после битвы» возьмите деньги у Эм Гыра, когда вы посетите его с Цири.
  • В третьем акте в задании «Последние приготовления» зайдите на совет Ложи Чародеек вместе с Цири.
  • В третьем акте в основном квесте квест «Подготовка к битве» откажитесь от похода с Цири на могилу Скьялля.
    Эта концовка приведет к смерти Цири.

Ту же концовку можно завершить хеппи-эндом. В тех же самых ключевых заданиях и актах вы лишь выбираете альтернативные (разумные!) действия, то бишь, неплохой наставник для Цири (она возвращается обратно и готовится стать императрицей, но о том ли она мечтала всю свою жизнь?).

Во втором акте при выполнении задания «Пейзаж после битвы» предлагаете Цири сыграть в снежки и отказываетесь от денег Эм Гыра. В третьем акте в задании «Последние приготовления» отпускаете Цири на совет Ложи Чародеек одну, в задании «Подготовка к битве» позволяете Цири устроить погром в лаборатории Аваллак’ха, а затем отправляетесь с ней на могилу Скьялля. Дополнительными условиями являются еще два правильно выполненных задания:

  • В основном квесте «Пейзаж после битвы» второго акта» вы и с Цири отправляетесь к Эм Гыру в Вызиму.
  • Непременно нужно закончить линию квестов о покушении на Радовида, среди них «Око за Око», «Смертельный заговор» и «Враг Народа». После убийства Радовича, кроме того, надо выбрать сторону Роше и Тайлера.

Лучшая же концовка игры выглядит так — Геральт отличный наставник, не только советует Цири правильные действия, но и сам творит добро и справедливость. Что делать во втором и третьем акте вы уже знаете — это снежки, визит Цири на совет Ложи Чародеек в одиночестве, погром в лаборатории и визит на могилу Скьялля. Обязательное условие этой концовки — это решение отправиться к Лысой Горе во втором акте в квесте «Пейзаж после битвы».

Дополнительные сюжетные вариации связаны с принимаемыми решениям в связи с покушением на Радовида — это задания «Око за Око», «Смертельный заговор» и «Враг Народа». Убийство Радовида приведет к «Нильфгаардскому условию». Если поддержать Диийкстру — наступит окончание «Правила Диискстры». Последняя концовка — Радовид остается живым, объединяет Север и дает отпор Нильфгаарду. Бывший Император Эм Гыр при этом гибнет. Цири в этой концовке становится Ведьмачкой.

Post Views: 1 874



Loading...Loading...