Кінцівка: Обговорення (Spoiler alert). Концовка: Обговорення (Spoiler alert) Одні з нас

Я пройшов The Last of Us вже досить давно, але, як і раніше, нерідко про неї думаю. Так, її опрацьований світ, глибокі персонажі, візуальне та звукове оформлення заслуговують на всілякі похвали. Але гадаю я не про це; я згадую складні почуття, з якими The Last of Us мене залишила.

Ми, геймери, звикли, що ігри закінчуються на радісній ноті. Ми рятуємо принцесу і мир, перемагаємо сили зла і досягаємо мети. Навіть привабливі до вдумливості гри на кшталт Journey або Spec Ops: The Line завершуються катарсисом. Але The Last of Us стала для мене іншою. Сюжет отримав свою розв'язку, однак у переживаннях тієї ж ясності не було. Раніше мені не доводилося так почуватися після закінчення кампанії, і мені це дуже подобається.

Думаю, The Last of Us дуже хороша тим, що у фіналі ви не отримуєте можливості вирішити, рятувати Еллі чи (потенційно) людство. Розв'язка жорстко нагадує: ви граєте за Джоела, але ви не Джоел; ви проходите гру і маєте в рамках неї деякий вплив, але гра ця Naughty Dog, а не ваша. Це може прозвучати як критика, але взагалі подібний підхід здається мені дуже сильним.

У всіх сюжетних іграх є конфлікт між інтерактивністю формату та негнучкістю оповідання. Більшість розробників справляються з ним, пропонуючи гравцю героїв, яким можна співпереживати та на яких можна себе проектувати; тих, чиї цілі збігатимуться з цілями гравця. А гравець хоче розвиватися, підвищувати рівні, досліджувати простір, знаходити та проходити нові перевірки своїх здібностей. Ці мотиви часто перегукуються із мотивами героя.

Crystal Dynamics, наприклад, зробила Лару люднішою у перезапуску, так що гравцеві хочеться її захищати. Інстинкт самозбереження героїні перегукується з бажанням гравця оберігати її та допомогти їй пройти весь шлях. Геніальність The Last of Us полягає в тому, що спочатку подорож Джоела виглядає такою самою – гравець хоче оберігти Еллі і дістатися до мети.

Але у фіналі гри це змінюється, і на поверхню виступає конфлікт між інтерактивністю та розповіддю. Цілі та рішення Джоела перестають збігатися з моїми. Хтось, напевно, здатний виправдати його вчинок, але не я. Різноманітність реакцій на фінал гри особливо яскраво демонструє успіх Naughty Dog.

На шляху до «Світлячок» Еллі каже Джоелу, що не хоче, щоб усі їхні страждання виявилися безглуздими. Коли пізніше я дізнався, що порятунок людства вартий її життя, це було боляче, але я змирився – адже вона сама цього хотіла. Але коли її забирають, Джоел перетворюється зі видобутку на мисливця – на холоднокровного вбивцю, готового переорати безліч хвиль «лиходіїв», щоб врятувати свою дочку. Але, звичайно, робить це не Джоел – роблю це я (проти своєї волі). Бої виглядали знайомими, але контекст змінився.

Критичної точки мої переживання досягли, коли Джоел знайшов Еллі в операційній серед лікарів. Я завмер, не бажаючи вбивати невинних людей. За хвилину до мене дійшло, що іншого способу пройти гру далі немає. Це був виразний і болісний момент, що винахідливо використовує різницю між інтерактивністю та лінійною розповіддю.

В епілозі небажання Джоела розповісти Еллі правду ще сильніше відвернула мене від героя, яким я до цього був дванадцята година поспіль. Якби там виплив QTE, що дозволяє вивалити Еллі все як є, я б його виконав - і в той же час радий, що мені не дали такого вибору. Інтерактивність знецінила історію, яку хотіла розповісти Naughty Dog.

Зважаючи на все, зворотний бік цього конфлікту уособлюють ігри на зразок Mass Effect. Так, ви обігруєте Шепарда, але свого Шепарда. У The Walking Dead ви не просто Лі Еверетт, ви своя версія Лі Еверетта. Суть цих серіалів у тому, що ви можете грати в них героя настільки доброчесного або такого сволочного, як забажаєте. Ваш вибір має значення. Погано те, що, зрештою, свобода ця фальшива. Вам здається, що ви вільні – але лише у тих рамках, які відвели розробники. У випадку Mass Effect BioWare, здається, не впоралася із завданням об'єднати обіцяну свободу з конкретним сюжетом. Це призвело до того, що фінал серіалу багатьох розчарував.

Naughty Dog, здається, бачить цю дилему, приймає її та використовує для того, щоб завершити свою «інтерактивну» історію глибоким та винятковим фіналом. Вибір гравця є важливим, але в даному випадку сила впливу була забезпечена саме його відсутністю. Іноді нас змінює вибір, який ми не зробили, а ті моменти, коли вибору не було зовсім.

Так сталося, що людство мислить архетипами. Грубо кажучи, у всіх у нас таки є зачатки колективного розуму — загальні уявлення про героїв, лиходіїв, мудрість, смерть, Бога... Колективне несвідоме. « У колективному несвідомому міститься вся духовна спадщина людської еволюції, що відродилася у структурі мозку кожного індивідуума», - Так писав психолог-аналітик Карл Юнг, знаменитий колега Зигмунда Фрейда, що пішов далі за свого ідейного натхненника. Якщо Фрейд у всіх проблемах людства звинувачував проблеми із сексуальністю, то Юнг занурювався у своїх дослідженнях у самі глибини людської душі і виходив звідти по коліна у міфах, символах та архетипах.

Досліджуючи сюжет TheLastofUs, слідом за Юнгом опускаємося на дно людської душі і ми. Обережно, дуже багато спойлерів!

«Спочатку було Справа»

Є безліч паралельних всесвітів, ви знали? Але зачекайте крутити пальцем біля скроні, наукові трактати про це пишуть уже кілька тисячоліть. Кожна людина живе у своєму власному світі і сприймає події, що відбуваються навколо неї, виключно по-своєму. На паралельні всесвіти у тому чи іншому вигляді можна натрапити у Платона, Лема, Берклі, у Хокінга, зрештою. Суть кожного з нас – наш мозок та наша пам'ять. Ми мислимо, отже, існуємо. Немає пам'яті – немає людини. Отже, наша душа це і є сукупність всього, що ми пам'ятаємо. Запах сіна в селі у бабусі, смак яблука з саду, біль від першого падіння з велосипеда, сум за близькою людиною, що пішла в інший світ — усе це і є наша душа, найцінніше, що є в кожному з нас.

І кожен з нас реагує на події, що відбуваються по-своєму, за законами свого власного всесвіту. Один у магазині вибере яблучний сік, бо згадає про те саме яблуко в садку з дитинства, інший ніколи не купить синю машину, бо машина синього кольору занапастила його улюблену кішку.

Втративши свою улюблену дочку на самому початку, Джоел чисто інстинктивно закривається від Еллі, з ходу вимовляючи ключову фразу: "Мені взагалі на тебе начхати". У такий спосіб несвідоме намагається захистити свого носія.

Дуже багато в нашому житті ми вибираємо несвідомо. Хокінг навіть стверджує, що такий вибір не вибір зовсім, і все насправді вирішено. « Кожен із нас сприймає абстрактні та загальні положення індивідуально, у контексті власного розуму. Причиною такого коливання є те, що загальне поняття сприймається в індивідуальному контексті і тому розуміється і використовується індивідуально.», - пише Юнг у своїй роботі « Підхід до несвідомого».

Символи колективного несвідомого часто приходять до нас у снах. Обивателю часто незрозуміло, звідки уві сні взявся той чи інший образ, але якщо копнути глибше в історію людства, сенс з'являється.

Людство

Один із основних архетипів у Юнга — «Тінь», несвідомий прояв всього того, що ми прагнемо приховати під маскою («Персоною», як її називає психолог), яку носимо в суспільстві. Тінь є у кожному з нас і найближче до свідомого. Грубо кажучи, всі ми шизофреніки. І коли «ангели прийдуть судити нас за наші гріхи» — вони зустрінуться з нашими Тінями.

Але у світ The Last of Us ангели не прийшли. І Тіні вирвалися на волю у своїх перекручених формах.

Виправдовуючись звичайним виживанням, люди, що залишилися, піддаються Тіні і роблять те, що ніколи не зробили б раніше. Соціум зруйнований, маски зірвані.

Архетипи — не що інше, як наші спогади про минуле наших предків. Як зародок у тілі жінки проходить через усі щаблі еволюції людини, і наш розум несе у собі абсолютно весь культурний досвід людства. Ще з первісних часів, коли ми не намагалися усвідомлювати те, що бачимо, а просто брали це на віру.

« Зі зростанням наукового розуміння наш світ дедалі дегуманізується., - пише Юнг. - Людина почувається ізольованою в космосі, тому що тепер вона відокремлена від природи, не включена до неї органічно і втратила свою емоційну «несвідому ідентичність» з природними явищами. Поступово вони втрачають символічну причетність. Тепер уже грім — не голос розгніваного Бога, а блискавка — не його стріла, що карає.». Але тут людство, що зарвалося, давним-давно втратило зв'язок з природою, нарешті її набуло. Наполегливий в'юн на заставному екрані The Last of Us пробирається крізь відчинене вікно в оселі людини. Найкраща метафора, яка могла б бути у відеогрі.

Пряма мова

Карл Густав Юнг

Про архетипи колективного несвідомого

“Ми запевняємо себе, що за допомогою розуму “завоювали природу”. Але це лише гасло — так зване завоювання природи обертається перенаселеністю і додає до наших бід психологічну нездатність до потрібних політичних реакцій. І людям залишається лише сваритися та боротися за перевагу один над одним.

Чи можна говорити після цього, що ми завоювали природу? Оскільки будь-яка зміна має десь починатися, то пережити і винести її в собі має окрема людина. Реальна зміна має початися всередині самої людини, і цією людиною може бути будь-хто з нас. Ніхто не може озиратися довкола в очікуванні, що хтось ще зробить те, що він не хоче робити сам. Але оскільки, здається, ніхто не знає, що робити, то можливо кожному з нас варто запитати себе: може, моє несвідоме знає, що може нам допомогти? Ясно, що свідомий розум не здатний зробити щось корисне щодо цього. Сьогодні людина з болем сприймає той факт, що ні його великі релігії, ні численні філософії не дають йому того потужного надихаючого ідеалу, що забезпечує ту безпеку, якої вона потребує нинішнього стану світу».

Будь-який добрий твір несе в собі архетипові мотиви. Інакше, проходячи через фільтр розуму споживача, воно просто розвалиться і залишиться незрозумілим.

Ті «політичні реакції», про які пише Юнг, у світі «Одних із нас» за нерішучу людину провела сама природа. Тіні тих, хто вижив, негайно вирвалися на волю: саме з їхньою допомогою люди зрозуміли, як зберегти свою людяність і вижити. Хтось став поїдати собі подібних, хтось подався за вакциною по трупах дітей. Навряд чи вони робили б це у звичайному світі, але світ змінився. Несвідоме врятувало їх, тоді як свідоме нічого не могло вдіяти. І Джоел у цій системі — один із останніх, хто не піддався Тіні. Спершу.

Останні з нас

« Ти робитимеш те, що я скажу. Зрозуміло?- Джоел розбирається з Еллі на березі. « Так, ти тут головний», - покірно відповідає йому Еллі. З самого початку здається, що Джоел піддався Тіні, як і всі інші: разом з Тесс, подругою і, ймовірно, коханкою, він йде по трупах заради особистої вигоди, виправдовуючи це виживанням. Жорстокому світу жорстокі жителі.

Він повністю незалежний, його вчинки непорушні, він у світі головний. Але тільки доти, поки в його житті не з'являється Дитина і не занурює її в Тінь ще глибше.

Спочатку Еллі насолоджується кожною дрібницею: сонячним лісом, цикадами, що стрекочуть... але зима все виправить. І потім, коли вона вперше побачить жирафів, вона вже не зможе радіти, як безтурботна дитина.

Архетип «Дитина» у колективному несвідомому людстві завжди грав важливу роль. Він є у кожному третьому міфі, стоїть основу багатьох релігій, а важливі для культури літературні твори часто починаються чи закінчуються народженням немовляти. У своїй роботі «Божественна дитина» Юнг характеризує цей архетип розлогим « менше малого і більшого». Цей образ так сильно в'ївся в несвідоме, що символізм народження перетворився на кліше: якщо в кіно чи відеогрі народжується дитина, то, швидше за все, головний герой ось-ось визнає свій інфантилізм, перестане намотувати соплі на кулак і візьметься за порятунок світу. Найближчий приклад - Beyond:TwoSouls, на 90% що складається з такого роду кліше, які, однак, не пов'язуються в єдину історію.

При цьому дитина часто буває покинута і не потрібна: кращі приклади - міф про Ромула і казка про Мауглі. « Природа, сам інстинктивний світ піклується про дитину: її вигодовують і захищають звірі. «Дитина» означає щось, що виростає в самостійність. Він може відбутися без відторгнення від витоків. Тому занедбаність є не тільки супутньою, але просто необхідною умовою», - пише Юнг.

Світ, у якому живуть Еллі та Джоел, порожній і тому дуже контрастний. У порожнечі набагато простіше виділити якісь деталі та мотиви.

Як кожен з нас, Джоел живе у своєму особистому всесвіті. І в цьому всесвіті він - Герой, а Еллі - Дитина, яка лише підкреслює придуманий ним самим образ і все далі відводить Джоела від суті своїх психологічних проблем, у Тінь. Спочатку Джоел відкидає її, але потім звикає і починає бачити у ній свою дочку. Замість того, щоб відпустити нарешті спогади про дочку, старий просто замінюєїї Еллі, приглушуючи цим біль від втрати.

Білл, гомосексуаліст і психопат, тільки після кінця світу, коли людям до Бога не стало більше діла, зміг знайти себе у церкві. Для Джоела такою церквою стала Еллі.

У той час як Еллі в психічному плані стрімко росте і в очах гравця сама перетворюється на Героя, Джоел лише деградує, дедалі сильніше випинаючи своє его. Він міг би і забути про свою трагедію, але його підсвідомість щоразу прокручує перед очима смерть єдиної дочки, і Джоел просто не знає, як з цим боротися. Він піддається Тіні — тому, що раніше ховав у глибинах підсвідомості. І навіть після того, як Еллі рятує йому життя і доводить, що виросла, Джоел, пожираний своїми внутрішніми демонами, обманює свою супутницю, говорячи найголовнішу фразу у грі: « Клянусь». У його всесвіті Еллі - все ще Дитина, а він - Герой. І це справді страшно.

Катастрофічним обманом, жахливою трагедією людини закінчується історія останніх із нас.

Смерть. Жодна людина не може прийняти її, бо жодна не може зрозуміти. Але хтось хоч би намагається. Джоел не намагається, а лише обманює сам себе.

The Last of Us - історія зламаної людини. Історія людини, яка не зуміла подолати свою психологічну проблему. Того, хто злякався прийняти біль. The Last of Us – це зовсім не історія героя. Це історія боягуза. І крім «Клянуся» така історія нічим закінчитися не могла. Кінцівка ідеальна, і більшості ігор так далеко.

Але, можливо, все налагодиться. Адже недарма потім, після проходження, на підвіконні із заставного екрану з'являється ніж Еллі, яким як би можна перерізати в'юн, що пробивається в кімнату. Якщо Джоел втрачено для людства, то вона його остання надія. Божественна дитина. Ще не все скінчено.

* * *

У цьому є принадність The Last of Us. Будь-яка хороша історія зіткана з архетипічних образів і мотивів, але справді геніальні речі у своїй не скочуються у фарс. Джоел – зовсім не Герой, а Еллі – не Дитина. Вони не готові жертвувати своїм світом заради інших. Вони звичайні люди зі складною, часто незрозумілою психікою, як і всі ми. Вони - одні з нас. Тому певною мірою російськомовна назва навіть вдаліша, ніж початкова.

Вітаю товариші.

Ось і я опинився в цій темі, на цьому форумі - вперше завдяки чудовій грі "The last of US"

Не співатиму зайвих дифірамб. Тут уже багато було сказано. Звичайно, ця гра - акт мистецтва у світі відеоігор, це безсумнівно.

Це не просто гра - це історія, це інтерактивна драма, що дає можливість взяти участь у міру її розвитку в ній гравцям.

І в той же час - особисто для мене цінність насамперед полягає у її філософському посиланні.

Тобто добрих ігор багато, шедевральних ігор багато. Але ігор заради яких я заходжу в гугль, набираю тег: "кінцівка в the lst of us" і знаходжу посилання в першій відповіді - таких ігор одиниці.

Тут справді є про що подумати.

Всю гру, від початку і до кінця розробники вели нас до кінця: У цьому є шедевральність сюжету, в цілісності та логічності оповідання. Всю гру я, як людина, яка щиро співпереживає, був упевнений, що наприкінці один із ГГ загине (Джоел).

І звичайно кінцівка просто підірвала мій мозок. Після проходження я тупо вирячився в титри пару хвилин, в животі було якесь неприємне почуття. Я не міг повірити, що так закінчилося.

Це почуття... Це почуття спустошеності... Відчуття позбавленості сенсу. Власне я тому знайшов цю тему, і зараз пишу те, що пишу. Тому що я сподівався знайти відповідь на запитання, яке в мене виникло: "Чи мав рацію Джоел у своєму вчинку?" Може, я щось пропустив? Щось не помітив?

На мій погляд філософський посил закладений розробниками - досить простий: грубо кажучи він сформований ще Достоєвським у його "Братах Карамазових" - "весь світ не вартий сльозинки дитини".

У розробників відповідь очевидна – не варто. Тут вище хтось написав, що якщо заради миру треба пожертвувати дорогою людиною, то навіщо потрібний такий світ.

Це перший філософський момент у цій грі.

Тепер другий момент. Другий момент у розробників не явно проходить червоною ниткою через історію. І багато хто відписався тут його теж не оминули: якщо світ і людство таке жорстоке, таке деградоване - чи варто його рятувати? Розробники і більшість тих, хто відписався тут дають однозначну відповідь - не варто.

Отже, на виході, після проходження я отримав дві однозначні відповіді на досить непрості філософські питання. Ще є кілька дрібніших запитань, на них я зупинюся нижче.

Я скажемо так - не чекав такої однозначності. Тому я вирішив почитати думки інших людей, які пройшли гру.

Думки досить однобокі:

В основному всі сходяться на тому, що самі вчинили б так само, що це реальний світ, а в реальному світі треба забивати на все, забивати на абстрактне людство на несправедливий світ. У реальному світі потрібно дбати лише про себе, максимум ще про дорогих тобі людей.

І найцікавіше, що в сусідніх абзацах ці ж люди: D на повному серйозі стверджують, що: "І взагалі, чи треба рятувати такий світ!, де так багато підлих людей, канібалів, вбивць, грабіжників, які так і норовлять пристрелити тебе за край хліба, або взагалі згвалтувати!??" При цьому, очевидно, всі, що так відписалися, співвідносять себе з представниками кращої частини людства, і ніколи не стали б чинити так - як роблять антагоністи в грі: D

А чи потрібно? :D

Я один бачу очевидні суперечності у двох написаних мною вище абзацах? Адже, "вбивці, ґвалтівники, канібали, людожери в грі" роблять так само, як вчинив Джоел (якому всі тут аплодують) - вони роблять все для себе, наплювавши на світ. Вони роблять абсолютно егоїстично - замість того, щоб об'єднуватися, і будувати нове суспільство - вони грабують і вбивають один одного, забираючи останню надію одне в одного ж. І повільно гниють у власному егоїзмі, опускаючись дедалі нижче - до канібалізму, до поїдання собі подібних.

Так, нехай Джоелу поки що далеко до них (хоча він сам зізнається, що був по обидва боки барикад), він людей не їсть. Але хіба не варто його вчинок суть в одному ряду з їхніми вчинками? Хіба не є те, що він зробив - одою егоїзму?

І світ недосконалий, і світ жорстокий, і люди виродки, і Цикади невідомо як розпорядяться сироваткою. Але це не означає, що світ навіть не вартий шансу.

Хтось тут дорікав маленькій Елії, яка всю гру мріяла пожертвувати собою заради порятунку Світу - "мовляв вона дитина, нерозумна, не розуміє, а значить вирішувати не може, її вбили в голову і т.д." Але в Еллі хоча б є мета та сенс у житті.

Всі ви ставите себе на місце Джоела, і думаєте: "Так, я б зробив так само, якби на місці Еллі моя дочка!"

Але ніхто з вас не ставить себе на місце СВІТУ. Того світу в якому відбувається оповідання. Тієї вмираючої реальності, яка мала останні 5% шансів на життя. Ніхто з вас не ставить себе на місце Генрі та Сема? Вони, і мільйони таких як вони - могли б жити, але ніколи не зможуть - тому що Джоел - егоїстичний м***к.

Ні в кого немає рідних хворих на онкологію? У мене є. Я все віддав би за ліки. Реально. Я бачу як вони мучаться, щодня чіпляються за життя, хоча жити вже начебто немає сенсу, бо ліки немає.

Ви розумієте, що це таке – бути невиліковно хворим та усвідомлювати це? Я гадаю, ні.

Ви кажете - це гарна кінцівка, тому що вона реалістична.

Так - вона реалістична, тому що вона показує всю ницість людського егоїзму, всю ницість людської малодушності. Але чи гарна?

Джоел врятував Еллі не заради Еллі, Джоел врятував Еллі заради Джоела.

95% відписаних тут у разі потрапляння в ситуацію, аналогічну ігровій - самі перетворяться на "вбивць, ґвалтівників і канібалів", тому що в абсолют вони ставлять принцип виживання за всяку ціну. І якщо з погляду однієї частинки це логічно – індивідуалізм, то з погляду виживання цілого – це загибель.

Цивілізація в грі загинула саме тому, тому що замість того, щоб згуртуватися, людство розбилося на дрібні купки рухомих егоїзмом черв'яків, не здатних на ВСТУПАННЯ.



Loading...Loading...