Prolaz igre - velen. Potraga "Obiteljska pitanja

Jedna od opcija je opisana u nastavku. Imajte na umu da vam ova igra često nudi izbor između nekoliko opcija za razvoj radnje - tako da vaša priča može biti nešto drugačija. Ali u svakom slučaju, ovaj članak će vam pomoći da dobijete ideju kamo ići dalje u igri.

Igra počinje Geraltovim sjećanjima. Uključimo čarobnjak i pronađemo ključ od sobe. Dolje razgovaramo s Vesemirom. Trčimo za Ciri do mjesta treninga.

Vadimo mač i biramo metu Vesimira. Izvodimo seriju brzih napada, snažnih napada, izmicanja, salta, blokova i protunapada. Naizmjence koristiti čarobni znakovi i bacati granate.

Temeria, put za Vizima.

Razgovaramo s Vesemirom i bavimo se duhovima koji su se pojavili. Odmah odabiremo lubanju gavrana, koja je bila na kraju videa, ako ne primijetite, onda upotrijebite vještčev instinkt. Pratimo Vesemira do sela. Lijevo od spaljenog sela, na obali, možete pronaći nekoliko škrinja i utapanja.

Spašavamo trgovca od grifona i saznajemo da je u blizini selo u koje idemo. Razgovaramo s hostesom i ljudima koji sjede za stolovima (na karti će biti označena tri stola). Možete igrati Gwent s Aldertom Geertom i učiti o Yennefer od Gunthera o'Dima.

Izlazimo iz konobe i tu nas već čekaju dečki. Jedne se može smiriti znakom, a ostale će morati šakama. Jašemo do Nilfgaardijskog garnizona. Usput se možete obračunati s vukovima i otkinuti im nekoliko škrinja.

Uspinjemo se do kule garnizona i razgovaramo sa poglavarom. On mijenja informacije o Yennefer kako bi ubio grifona. Ali prvo moramo posjetiti travara i lovca.

Travar kaže da se krkavina nalazi na dnu rijeke. Idemo tražiti lovca u šumu, jer se udaljio nedaleko od kuće. Slijedimo lovca i bavimo se njime divlji psi. Slijedimo lovca do mjesta gdje su stražari ubijeni i pregledamo ga. Slijedimo tragove u šumu i na planini nalazimo jazbinu grifona. Pregledavamo tijelo ubijene ženke grifona.

Sa Vesemirom se čujemo u konobi gdje je ostavljen i javljamo vam da je sve pripremljeno. Odlazimo do mjesta postavljanja zamke, nakon što smo prethodno napravili eliksir Groma. Stavljamo mamac i idemo u zasjedu.

Pucnjem iz samostrela obaramo grifona na tlo i, nakon što popijemo napitak, napadamo mačem. Izbjegavanje udaraca krilima. Usred bitke skočimo na Roacha i skočimo za grifonom. Sustižemo ga blizu mlina i obračunavamo se s njim. Skupljamo trofeje i idemo do Nilfgaardiansa.

Nađite se s Vesemirom u konobi i pripremite se za borbu s mještanima. Bavimo se njima i razgovaramo s Yennefer, koja nas je ranije pronašla.

Publika.

Razgovaramo sa zapovjednikom i obnavljamo događaje iz prethodnog dijela igre. Biramo odjeću, oblačimo se i razgovaramo s komornikom. Idemo za njim i razgovaramo s carem. Ponovno idemo za komornikom i razgovaramo s Yennefer. Razgovaramo s veleposlanikom. Uzimamo stvari od komornika.

Napuštamo palaču i odlazimo u Velen. Nalazimo konobu "na raskrižju" i opet upadamo u nevolje. Razgovaramo s gostioničarem i krećemo tražiti Gendrika. Pronalazimo selo Vereskovka i bavimo se divljim psima. Razgovaramo s preživjelim.

Pregledavamo tijelo u kući. U cipeli nalazimo ključ, a u susjedna soba Luke. Pregledavamo podrum i povlačimo svijećnjak. Knjigu učimo iz škrinje.

Idemo u barunov dvorac, ali tamo nam nije dozvoljeno, pa tražimo zaobilazno rješenje. Razgovaramo s lokalnim djedom i saznajemo put do dvorca. Odlazimo prema kapelici i odmah iza nje, prešavši rijeku, nalazimo ulaz u špilju. U špilji će biti mnogo živih bića. Izlazimo iz bunara i razgovaramo s barunom.

Igramo za Ciri, idemo uz rijeku u potrazi za pomoći, usput sasječemo svakakve protivnike. Razgovaramo s djevojkom i pratimo je do sela. Pregledavamo tijelo. Sada morate pronaći sve sastojke za ulje. Pasju mast uzimamo od mrtvih vukova, imelu - to su mali bijeli cvjetovi koji rastu uz cestu, a pasji peršin su bijeli cvjetovi veći.

Slijedimo baruna da pregledamo sobe. U gornjoj sobi na desnom zidu nalazimo trag slike i pregledavamo platno koje visi u blizini. U ormaru nalazimo ulomak svijećnjaka. Pregledavamo ga i tragove okolo. Slijedimo trag na stepenicama i nalazimo talisman ispod ploče.

Razgovaramo s barunom i idemo tražiti gataru. U blizini njegove kuće već čekaju gatare koje će to srediti. Možete im platiti, začarati ili izliječiti njihovog druga. Ali ako ste prethodno ubili njihove drugove, onda ćete i ovdje morati riješiti problem.

Razgovaramo s gatarom, ali za potragu za nestalima potrebna mu je koza - princeza, koja je također nestala. Starac nam daje posebno zvono koje treba staviti na tipku prečaca.

Pronalazimo tragove u šumi i obračunavamo se s vukovima. Kada tražimo vještičjim njuhom, koza će biti označena crvenim krugovima. Zvonimo i pozivamo kozu u kuću. Istodobno zaobiđite biljke koje je proročica imenovala. Usput ćete sresti i medvjeda, vatra će vam puno pomoći u borbi s njim.

Provodimo ritual s gatarom. Gledamo bestijarij i vraćamo se barunu da saznamo nešto o djetetu. Barun je zapalio požar i ponuđeno nam je da spasimo čovjeka u štali. Možete ući unutra uz stepenice, pregledati drugi kat i skočiti dolje. Otvaramo torove za konje, a zatim velika vrata. Razgovaramo s barunom, a zatim se borimo s njim u šakama.

Saznajemo detalje i odlazimo na mjesto gdje je dijete pokopano. Ovdje morate odlučiti što ćete učiniti s igošama. Odaberemo transformaciju u churu i idemo do ulaza u barunov dvorac. U dvorištu ćete se morati obračunati s duhovima, a zatim umiriti Igošu znakom axii. Iza vrata će se ponovno pojaviti duhovi. I opet smirujemo dijete. Izvršavamo obred i pokapamo tijelo blizu praga.

Witcher ostaje čekati pojavu Chura. Trčimo za njim do njegove rodbine. Pregledavamo tlo oko staje vještačkim instinktom. Nalazimo narukvicu, odjeću i tragove potkova. Opet trčimo za ćurom. Bavimo se gnjilotvorima (eksplodiraju prije smrti) i pregledamo leš konja.

Sjedamo na konja i jašemo s barunom na destilaciju do tornja.

Idemo u Oxenfurt i na ulazu pokažemo diplomu. Pronašli smo prava kuća i razgovara s djevojkom. Vraćamo se barunu i kažemo mu da smo upoznali njegovu kćer.

U selu nalazimo kuću ispred koje djevojke razgovaraju, ali neće ništa reći, morat ćete prisluškivati ​​razgovor. U blizini sljedeće kuće razgovaramo sa ženom, a zatim s njezinim mužem (morat ćete očarati ili platiti).

Slijedimo putokaze do vještičine kuće. Ulazimo unutra i ispitujemo kuću s vještičjim duhom. Nalazimo lubanju na polici i ulazimo u otvoreni portal. Razgovaramo s Keirom Metz i krećemo u potragu za vilenjakom.

Prolazimo kroz špilju i u daljini susrećemo divlji lov. Ulazimo u portal i nalazimo se na nepoznatom mjestu. Nosimo se s protivnicima i plivamo pod vodom. Čistimo veliku dvoranu i trčimo na povike Kayle. Telekinetičkim udarcem razbijamo dvije štakorske rupe.

Ispitujemo špilju i nalazimo tragove vilenjaka. Pažljivo se nosite s duhovima, bez paljenja dimova. Nalazimo crveni crtež na zidu i idemo dalje. Pronalazimo vilenjaka i obračunavamo se s duhovima. Skočimo dolje i nađemo znak konja na zidu, a zatim još jednog nedaleko od mjesta gdje skačemo natrag do Keire.

Nalazimo lastavicu na zidu i ulazimo u teleport. U susjednoj sobi bit će bitka s golemom. Dok golem napada Keiru, mi ga sami tučemo s leđa jakim udarcima. Ako idete ravno, gdje pokazivač vodi ulijevo, možete se boriti protiv Gargoylea. Aktivirajte sljedeći teleport i krenite.

Držimo pod kupolom Keiru i štitimo je od protivnika dok se ona bavi neprijateljskom magijom. Prolazimo dalje i sustižemo rat Divljeg lova. Pobijedili smo Nitrala dok mu pažnju odvlače Keira i, nakon Aksie. Kad je gazda pod kupolom, bavimo se njegovim pomoćnicima. Na ovaj način dovršavamo šefa i pregledavamo sobu. Razgovaramo s Keirom i od nje dobivamo knjigu "Gospodarice šume", koja je potrebna za nastavak potrage "Family Matters".

Pratimo Keiru i rješavamo zagonetku. Aktiviramo ga ovako: 3-2-4-1 i prolazimo kroz otvorena vrata. Tik do njega možete pronaći mjesto moći i boriti se s golemom. Razbijamo znak na vratima i pregledavamo skrovište. Vraćamo se natrag i izlazimo na površinu.

Knjigu "Gospodarice šume" čitamo u inventaru, nalazi se u predmetima potrage. Slijedimo znak i promatramo figuru djevojke obješenu slatkišima. Pratimo tragove kolačića do kuće vještica.

Razgovaramo s bakom, a zatim posebno s kažnjenim dječakom. Nakon toga u dvorištu pitamo ostalu djecu. Možete se s njima igrati skrivača ili im samo dati slatkiše. Djecu nalazimo po mirisu vještca u tragovima. Razgovaramo s dječakom i idemo tražiti Ivasika.

Bavimo se utopljenicima i idemo njegovim stopama. Izmamimo ga iz rupe. Pratimo Ivasika i štitimo ga od neprijatelja. Penjemo se na planinu i bavimo se harpijama (koristimo samostrel). U gnijezdu nalazimo bocu i dajemo je Ivasiku.

Pratimo Ivasika do sela. Razgovaramo s bakom i vješticama. Odlazimo u selo i razgovaramo s glavarom. Idemo na naznačeno mjesto i bavimo se vukovima. U blizini nalazimo ulaz u špilju (označen na karti znakom špilje), koji čuva vukodlak. Ispitujemo špilju i razgovaramo s duhom stabla. Odmah morate odabrati što dalje, mnogi životi ovise o ovoj odluci.

Ne ubijaj duha u drvetu

Duh će spasiti djecu, Anna će biti prokleta (Kletva s Anne se može skinuti, ali ona će umrijeti), barun će se objesiti (stražari će početi pljačkati po gradu), selo će uništiti duh od stabla.

Ubijte duha u drvetu

Vještice će pojesti djecu (Anna će preživjeti, ali će poludjeti), barun će otići u potragu za vračem za svoju ženu i postaviti stražara za glavnog (stražari će početi pljačkati po gradu), selo neće patiti (lovci na vještice će objesiti nekoliko ljudi).

Da biste pomogli duhu, morate pronaći tri stvari: pero (trebalo bi biti), kosti (koje se nalaze pored nadgrobne ploče) i konja (smirujemo Axiya i skačemo na drvo).

Ako odlučimo ubiti, onda imamo posla s čudovištima i srcem stabla.

Napuštamo špilju i razgovaramo sa starješinom. Uzimamo naknadu i nosimo je u kamen. Razgovaramo s vješticama.

Nosimo se s neprijateljima i trčimo naprijed.

Idemo do baruna i razgovaramo o njegovoj ženi.

Zajedno s barunom borimo se s baziliskom. Zadamo par udaraca, zatim napravimo trzaj iza leđa i opet udaramo, ponavljamo do pobjede. Popnemo se na krov tornja i dokrajčimo zvijer.

Nastavit će se...

VELEN - NIČIJA ZEMLJA

N ilfgaard veza

Konoba "Na raskršću"

Od Visećeg stabla, prema zapadu, ući ćete u selo. U konobi će vas lokalci pokušati natjerati na tučnjavu, ali to se može izbjeći.

Moguće akcije:
1. Pridružite se bitci.
2. Recite da ste vještac ​​(razbojnici će se uplašiti).
3. Naručite im piće.

Gostioničarka je rekla da je kontakt Gendrik koji nam treba u susjednom selu. Ići.


Selo Veresovka

Selo je prekriveno korom leda, potpuno je prazno i ​​pusto. Ostao je jedan preživjeli - pomozite mu da se izbori sa psima. Reći će vam da je Divlji lov bio ovdje.

U Gendrikovoj kući nalazimo mrtvog čovjeka - ima ključ. U sobi s desne strane nalazi se otvor skriven ispod tepiha. Otvori. Kada ste u podrumu, okrenite svijećnjak, otvorit će se tajni prolaz. Iza njega je škrinja s knjigom računa u njoj. Pročitajte o vještici i krvavom barunu.


Selo Javornik i okolica: dodatni zadaci

Divlje srce

Letak preuzmite na oglasnoj ploči u Javorniku. Lovac Nellen izgubio je suprugu Gunn. Tri domaća svjedoka reći će vam da je otišla u šumu s nekom ženom.

Nakon što ste stigli do potrebnog mjesta - pregledajte ga, a zatim ubijte vučji čopor. Tada ćete se susresti sa ženinom sestrom i zahtijevati obustavu istrage.

Odlučiti:
1. Završite pretragu.
2. Nastavite.

Na zapadu, kod stabla, potražite mrlje krvi. U blizini leže ostaci vuka. Prateći velike otiske stopala obiđite kamen. Desno od njega, pokupite komad vune. Miris će vas odvesti do jazbine. Pročitajte bilješku u lovačkoj kolibi. Zatim trčite oko kuće i siđite u špilju.

Bitka kod Volkolaka

Volkolak je dosta ozbiljan protivnik. Vraća zdravlje, tako da, osim srebrnog mača, morate povremeno koristiti znak Ignija. Pomoći će i ulje protiv prokletnika. Rotacija: Napravite tri brza udarca i skočite u stranu jer će šef započeti protunapad. Najučinkovitiji način za pobjedu je stjerati vukodlaka u kut.

Sljedeći će biti razgovor s mojom sestrom. Ispostavilo se da je čudovište Nellen. On nije namjerno ubio svoju ženu dok je bio u obliku vukodlaka. Tada se otkrije da je njegova sestra namjerno dovela njegovu ženu k njemu kako bi zauzela njezino mjesto. Nellen joj se želi osvetiti.

Mogućnosti:
1. Ometati vukodlaka i ubiti ga.
2. Vukodlak ubija svoju sestru i bježi.

Ubijeni vukodlak ima ključ koji otvara škrinju u kolibi. Pročitajte bilješku. Nova oznaka će vas odvesti do otoka s lijeve strane mosta, tamo je blago. Uzimate još jedan ključ s leša i, prateći krvave otiske stopala, tražite škrinju.

Od konobe "Na raskrižju" idite sjeverozapadno. U podnožju vidimo scenu: trol se bori s nakerima. Pomozite mu i on će vam dati vilenjačku glavu.


pogrebne lomače

Lijevo od izlaza iz Javornika naići ćete na kultnog svećenika vječni plamen. Traži od vas da zapalite gomile leševa kako biste otjerali duhove s cesta.

Postoje ukupno tri hrpe, a svaku čuva jato duhova. Porazite čudovišta i upotrijebite Igni. Na kraju ćete upoznati preživjelog. Ovo je bandit. Kaže da je radio za svećenika, ali nije htio platiti. Idi po svoju nagradu.

Ako svećenika obavijestite o tome što se dogodilo, pojavit će se sljedeći odgovori:
1. Prihvatite 60 zlata.
2. Odbiti mito i ubiti svećenika. Dobiti 200 kruna.

lažni papiri

Na sjeveru rejona, kod mosta, nalazi se grupa vojnika. Jedan seljak će vam ponuditi da kupite dokument za prolazak kroz ispostavu.

Mogućnosti:
1. Kupite za 100 zlata.
2. Neka Aksy ide na posao.
3. Pomozite njegovom prijatelju. (otvorit će se potraga "Grobljanske hijene").

S papirom ćete prevladati most i dobiti još jedan zadatak - "Nema prolaza."

Grobljanske hijene

Pomozite pljačkašima u borbi protiv duhova. Dobijte pedeset iskustva i trideset novčića.

Radni nalog: Šumska zvijer

Potraga se odvija na sjeveru Velena. On će vas odvesti do stražara na mostu, on će vam reći o nestalim kolima. Na stazi ćete sresti lovca na vilenjake.

Vaše akcije:

1. Zatražite sastanak sa zapovjednikom (vilenjak će zahtijevati uklanjanje oružja).
2. Ubiti vilenjaka, a zatim i sve bandite u njegovom kampu.
3. Proći.

U prvom slučaju, saznat ćete da vilenjaci napadaju kola nilfova. Odlučiti:
1. Ostavite bandite na miru i dobijte nagradu.
2. Ubijte ih i uzmite blago (Rubedov recept).

Natrag kod stražara, možete reći:
1. Da su se obračunali s partizanima (+30 kruna i karta za put).
2. Da tamo nema čudovišta, postoje samo Skoya'taeli. (+25 iskustvo i diploma).
3. Da nisi ništa našao.

nestali brat

U krčmi "Na raskrižju" razgovarajte sa slugom Brunom. Moli te da pronađeš svog nestalog brata.

Savjet: čudovišta će biti razine 35, pa spremite zadatak za kasnije.

Uz obalu je špilja s ljudskim ostacima na ulazu. Unutra će biti još tijela, a nakon što se popnete stepenicama do aneksa, pronaći ćete djevojku. Otvorite glavna vrata i ona će pobjeći.

Zatim spalite jaja čudovišta sa znakom Igni. Spuštajući se još niže, naići ćete na tragove koji će vas odvesti do jezera. Morat ćemo roniti i plivati ​​do novog mjesta. Tu će započeti borba s okom glave. Koristite Quen i nemojte stajati u otrovnim isparenjima. Kupac odbija platiti zbog smrti svog brata. Aksy će vam pomoći da ga urazumite.

W amok Vronitsa - dodatni zadaci

Radni nalog: Screamer

Razgovarajte s kupcem. Zatražite podizanje cijene na 270 zlata. Iza kuće susrećete mladića Šimku. Vidio je kako su mu zli duhovi rastali oca.

Na mjestu uginuća pregledati uginulog psa, tragove i kapi krvi. Zatim ćete uz obalu rijeke pronaći špilju. Čudovište će biti unutra. Ranjeno je i skloni se u gnijezdo. Baci bilo koju bombu tamo, onda će napustiti sklonište.

Bitka sa Screamerom

Čudovište leti. Srušite ga samostrelom, a zatim ga sasjecite mačem. Mehanika bitke vrlo je slična bitci s Griffinom, osim što je ovo čudovište nekoliko puta brže. Quen će ti pomoći. Povratak kupcu.

Vaše akcije:
1. Uzmi novac.
2. Ostavite novac siročetu Šimku.

Šake bijesa: Velen

Svrha: vezati Yonasha, Blacksmitha i Rybozhora. Ako su vam borbe prsa u prsa teške, upotrijebite ovu rotaciju: nanesite samo snažne udarce, samo prvi blok neprijatelja može izdržati.

Posljednji protivnik, Rybozhor, moli vas da namjerno izgubite od njega. Ako želite pomoći, igrajte jednom. U drugom se možete nadoknaditi. Nakon završetka tri dvoboja ponudit će vam se bitke s Narednikom - prvakom Velena.

Gwent: Igrači Velenic

Morate pobijediti nekoliko trgovaca i obrtnika u kartaškoj igri. Glavna borba će se održati s Krvavim Baronom, ali tek nakon završetka glavnog dijela misija s njim. Pobjedom ćete dobiti jedinstvenu kartu.

Utrke konja: Vronitsy

U blizini dvorca, na autocesti, održavaju se utrke. Kao i uvijek, morat ćete redom poraziti tri protivnika. Ako vam pobjeda teško pada, upotrijebite ovaj trik: na samom početku krenite u galop i prestignite neprijatelja, ali se zaustavljajte u oštrim zavojima kako biste vratili izdržljivost i usporili protivnika.

Witcher Antiquities: oprema za mačju školu

Kupite "Adalbert Kermit's First Card" od trgovca. Na karti će se pojaviti 4 markera sa skrivenom opremom. U barunovoj tvrđavi susrest ćete Ranvida od Lesser Loga. Otišao je u svijet da opjeva ljepotu svoje gospođe. One koji ne pristaju kaznit će čelikom. Ti si njegova prva žrtva.

Što učiniti nakon pobjede:
1. Zaprijeti mu da ćeš sljedeći put ubiti.
2. Samo pusti.

Majstor oružar

Razgovarajte s kovačem u barunovom dvorcu. Zamolite ga da napravi poseban oklop. On će odbiti, ali će njegova pomoćnica reći da će vam ga ona sama napraviti ako ga pronađete. specijalni alati. Ostavite potragu za kasnije kada stignete na Skellige Islands.

Dolaskom na Skellige kreće se na otok Undvik. Nakon što prođete špilju, popnite se na strmu liticu. S desne strane putokaza je još jedna špilja. Tamo ćete upoznati planinskog trola i škrinju s potrebnom opremom.

Povratak u Velen. Ispostavilo se da je pravi kovač pomoćnica, a ne patuljak. Za prvoklasni oklop traži još jednu stvar - grifonsku kiselinu. Tu se otvara sljedeći zadatak.


Radni nalog: Griffin in the Hills

Idi na brdo po krvavim otiscima uz cestu. Na kraju staze pronaći ćete pero. Na vrhu brda diže se željeno gnijezdo. Morat ćete se boriti protiv Archgryphona. Taktika je ista kao i kod običnog grifona, samo što je ovaj mnogo jači.

Krvavi barun

Uputite se do dvorca baruna Vronitsa. Nakon što prođete središte sela, naići ćete na stražare.

1. Ako nisi pobio mještane u konobi "Na raskrižju", onda će te pustiti.
2. Ako ste započeli tučnjavu, ulaz vam je zatvoren. U tom slučaju vratite se u naselje dvorca i tamo razgovarajte sa starcem. Za par novčića pokazat će vam skriveni prolaz.

Od baruna ćete naučiti o Ciri. Bila je s njim, a on počinje potanko iznositi što i kako.

I priča o Ciri: Kralj vukova

Sada ćete igrati kao Cirilla. Izgubili ste se u šumi, slijedite naprijed. Kod stabla je čopor vukova dotjerao djevojčicu. Spasi je.

Greta će ti pomoći da izađeš. Nakon što se nekoliko puta borite s vukovima, naići ćete na leš u blizini kolica. Iz ostataka ćete shvatiti da ovdje živi vukodlak.

Ciri ne poznaje znakove vještice iu rukama ima samo jedan čelični mač. Morate prikupiti prave sastojke i kuhati ulje protiv prokletnika.

Izravno u špilji naići ćete na kralja vukova. Podmažite mač i napadnite ga. Umjesto Geraltovih uobičajenih skokova, Ciri se može teleportirati na kratke udaljenosti. Seljak kojeg ste spasili odvest će vas do baruna.


D ela obitelj

Na to barun prekida priču. Nastavit će se tek kada izvršite uslugu povrata. Njegova žena i kći su nestale – pronađite ih.

Istražite njihove sobe. Uz pomoć svoje intuicije pronaći ćete cvijeće, razbijeni luster i veliki otisak na zidu sa slike. Sada visi na ormaru. Nakon što ga uklonite, pronaći ćete skrivenu rupu. Postoji ulomak kandila. Uz stol ćete naći i mrlje od vina čiji će vas miris odvesti do stepenica. Tamo je amulet.

U desnoj sobi, iza kreveta, leži lutka. Tu je i ključ. Otvori škrinju i siđi dolje uz miris bilja. Tamošnja vrata otvorit će se pronađenim ključem. Pitajte Krvavog baruna o amuletu. Reći će da je žena to mogla dobiti od jedne gatare.

Cirina soba

Nakon što pregledate ostale sobe, ne zaboravite otići do Cirine. Tamo ćete pronaći njezinu odjeću, vrč koju je ona izradila i knjigu. Zatim razgovaraj s Gretkom.
Sad idi do vještice. Na pragu njegove šumske kolibe vidjet ćeš nezadovoljnika.

Vaše akcije:
1. Dajte im recept za lijekove koji im trebaju.
2. Ponudite novac.
3. Angažirajte Aksy.

Vještica će vam biti zahvalna na pomoći. Tražite od njega da pronađe ženu i kćer, ali za ritual mu treba izgubljena koza.

Pomoć za princezu

Idi za životinjama. Koristite zvono da je namamite (pritisnite tipku "Tab", odaberite zvono i kliknite na kotačić). Slijedite zvukove ili tragove do koze.

Nakon što otjerate vukove, povedite i nju. Znajte da je ona ćudljiva životinja pa ćete morati stalno zvoniti. Nasred staze, glupa životinja će naletjeti na medvjeda, pobijediti ga (Quen će vam pomoći).

Kao rezultat toga, gatara će izvesti ritual. Saznali ste da je barunova žena bila trudna, ali je došlo do pobačaja. Pošto dijete nije bilo kako treba sahranjeno, pretvorilo se u igošu.


Obitelj D ela: igoša

Dolaskom u Vronitsu vidjet ćete vatru.

Moguća rješenja:
1. Pomozite lokalnom vojniku spasiti svog brata koji je zaglavio u gorućoj štali. Popnite se uz ljestve, zatim razbijte bačve s Aardom i skočite dolje. Otvorite glavna vrata i izvedite čovjeka (paralelno, možete spasiti konje otvaranjem ograda boksova).
2. Odbijte i odmah otiđite do baruna.

Ispostavilo se da je on sam zapalio štand u pijanom stanju. Porazite ga u borbi šakama. Zatim mu recite što znate o djetetu. Zatim će vam Krvavi Baron otkriti istinu. Naime, pretukao je suprugu, zbog čega su on i kćer pobjegli. Pobačaj je također bio njegova krivnja.

Imate dvije mogućnosti kako prevladati Igosha:
1. Ako želite riješiti problem čelikom, tada će se Igosha pretvoriti u neku vrstu ghoula, osim toga, duhovi će mu doći u pomoć. Znakovi Thunder i Swallow, Quen i Aksy pomoći će vam u borbi. Možda igrate na najvećoj razini težine, tada ćete se prvo morati suočiti s duhovima. Ovdje će, prema tradiciji, dobro doći ulje protiv duhova i Yrden.
Nakon borbe uzmite krv čudovišta i vratite se gatari. Tijekom rituala morat ćete stalno održavati vatru u bakljama (Igni) i boriti se protiv duhova. Naposljetku, čarobnjak će vas poslati ribaru Wojciechu.

2. Ako radije riješite stvari mirnim putem i pretvorite Igošu u chur, bit će mnogo manje svađe. Barun će odnijeti tijelo djeteta do praga kuće kako bi ga pokopali. Također ga morate zaštititi od duhova i upotrijebiti Aksy na Igoshu, čim počne paničariti.
Nakon nekog vremena, duh djeteta će biti oslobođen, pretvarajući se u churu. Odvest će te tvojoj rodbini. Prije svega, stići ćete do seljačke kolibe - pregledajte dvorište, tamo su ostavljeni tragovi kopita, narukvica i odjeća.

Nakon toga, naići ćete na ostatke kobile. Zakoljite vukove i pregledajte ih pobliže. Ispostavilo se da je čudovište napalo njegovu ženu i sestru, no one su uspjele pobjeći. Na kraju stižete do ribarske kuće. Reći će vam kako im je pomogao da izađu. Barunova žena nastanila se u blizini močvara, a kći joj živi u Oxenfurtu.

Vratite se barunu, otkrijte primljene informacije. Počinje drugi dio priče o Ciri.

I priča o Ciri: Horse Racing

U cut-sceni, Cirilla komunicira s barunom i njegovom pratnjom. Pokreće se tema o djevojkama koje ne znaju jahati. Morate opovrgnuti ove glasine. Kad osvojite baruna u utrkama, počet će druga scena: iznenada vas napada bazilisk.

Obiteljski poslovi: Tamara

Barun vam daje dokument koji vam dopušta prijeći most preko rijeke Pontar. Sada su vam dostupni gradovi Novigrad i Oxenfurt. Preuzmi na drugu. Tamo, u sjevernoj četvrti, pronađite Tamaru i dajte joj lutku.

Ako je ne potaknete da mu se vrati, ispričat će vam što planira učiniti u budućnosti. Sada je članica Reda vječnog plamena. Zajedno sa svojom novom braćom, ona će otići u močvare kako bi pomogla svojoj majci. Vratite se Krvavom Baronu i recite nešto o svojoj kćeri.

Oh lov na vještice

Slijedite do sela Podlesye. Lokalne se djevojke mogu čuti kako pričaju o određenoj vještici. Zatim pronađite muža jedne od djevojaka, on će vam pokazati gdje je vještičina kuća.

Na sjeveroistoku naselja nalazi se usamljena koliba. Počinje cut-scena u kojoj vještica daje savjete stanovnicima i odlazi. Idite do kuće i istražite stanove. Tamo ćete pronaći pentagram i lubanju, klikom na koje se otvara portal.

Ući ćete u špilju. Popnite se stepenicama i upoznajte vješticu. Zapravo, ovo je vaša stara prijateljica Keira Metz, nekoć savjetnica Foltesta. Nije upoznala Cirillu, ali je komunicirala sa svojim prijateljem vilenjakom.

Na dodir

Zadatak će biti dug i težak, pa se opskrbite zalihama i popravite svoju opremu. Ulazite u špilju. Na drugom kraju, uočavate odred Divljeg lova koji također traži vilenjačkog čarobnjaka. Keira otvara portal, ali on vas šalje u različite kutove špilje.

Nakon što prođete potopljeni tunel, izaći ćete u donji centar. Ubiti duhove. Osim njih, okruživat će vas i otrovni oblaci, rastjerajte ih Ignijem što češće.

Duž obje strane špilje nalaze se skriveni sanduci. U središtu je statua - iz nje možete uzeti mač. Napokon dolazimo do Keire. Napale su je horde malih štakora - znakom ili bombama raznesite dva gnijezda.

Nakon što ćete upoznati projekciju vilenjaka. Poruka koju je ostavio Ciri potiče je da slijedi znak lastavice. Na ovom se simbolu morate kretati. Poslušajte sljedeću poruku. Željeni Kelpie simbol neće biti na podu, pa skočite u vodu. Tamo aktivirajte znak Konja.


Borba golema

Povremeno će vas ovo stvorenje napasti ovnom za udaranje. Ne zaboravite skočiti u prošlost, inače ćete izgubiti puno zdravlja. Golem je spor i nespretan, stoga idite iza njega - ubod u leđa će učiniti više štete. Koristite Quen i Aard.

Slijedimo trag Divljeg lova u obliku puno stvorenja koja su oni zamrznuli. U dvorani ćete prestići odred, ali oni zamrznu cijelu dvoranu i nestanu. Keira odmah stvara zaštitnu kupolu unutar koje niste oštećeni. Paralelno, morat ćete se boriti protiv pasa Divljeg lova. Otklanjajući čaroliju, čarobnica gotovo gubi svijest.


Bitka s Nitralom

Keira Metz će vam pomoći. Koristite ovu taktiku: okružite neprijatelja s dvije strane, odnosno krenite paralelno s Keirom. Kad ona obori tuču kamenja na njega, on će se okrenuti, otvarajući stražnjicu. Zatim napad.

Mračni vitez će nekoliko puta obnoviti svoje zdravlje. Da bi to učinio, nekoliko puta će se sakriti ispod čarobne kupole. On je neranjiv, stoga ga nemojte ni pokušavati napasti. Sve što trebate učiniti je ubiti pse. Nakon što ovo ponovite dva puta, šef će umrijeti.

U ormaru vilenjaka pregledavamo posljednju poruku. Govori o vješticama iz Krive močvare. Pogledajte oko sebe i aktivirajte tragove. Dobivši kamen "Oko Nehalena", raspršujemo iluziju zida.

U elen - dodatni zadaci

čarobna svjetiljka

Keira te moli da joj pomogneš vratiti čarobnu svjetiljku koju joj je vilenjak obećao. Na račvanju idite u smjeru suprotnom od izlaza. U sobi je zagonetka koju treba riješiti. Ispred vas su četiri kipa pored kojih trebate zapaliti vatru pravilnim redoslijedom.

Nastavite na sljedeći način: desno, zatim lijevo (oboje na vratima), zatim desno i lijevo uz rubove. Iza otvorenih vrata, Keira će pronaći željeni artefakt. Tu, u blizini, nalazi se mjesto moći. Morat ćemo se pozabaviti još jednim golemom.

Poziv od Keire Metz

Opet idemo do kolibe čarobnice. Ona te moli za uslugu.

mišji toranj

Cilj: Ukloniti kletvu s otočne kule. Korištenjem čamca doći do otoka. Usput se obračunajte s duhovima i uđite u zgradu.

Zatim izvucite svjetiljku (gumb "Tab", aktivacija kotačića). Njegov sjaj pokazat će vam mini scene događaja koji su se ovdje odigrali. Pregledajte svaki kat i uzdignite se iznad.

Na podu za spavanje, pored ogrebotina na podu, pronađite polugu. On će otvoriti tajna vrata. Na gornje etaže pronaći dnevnik maga Aleksandra, podijeljen na dva dijela. U njegovom laboratoriju susrest ćete duh Anabel. Njezina bit je izvor prokletstva.

Slušamo njenu priču i biramo opcije:
1. Dogovorite se da je stavite na počinak. U ovom slučaju, morat ćete doći do malog pristaništa i pronaći njezinog voljenog Grahama. Nakon što date kosti ribaru, otiđite. Na izlazu ćete čuti prodoran krik - vratite se u kuću. Kletva je pala s tornja, ali se duh duha pretvorio u kužnu djevojku i nestao.

2. Odbijte pomoći. Doći će do borbe s duhom. Kao i uvijek, primijenite Yrden. Nažalost, duh se ne može tek tako pobijediti. Slijedite ljubitelja ribara. On će poljubiti duh, čarolija će se razbiti, ali Graham će umrijeti.

Povratak Keiri Metz.


prijateljska usluga

Čarobnica vas opet moli za pomoć. Pronađite nestala kolica s robom. Kad dođete do točke, pregledajte tragove kotača. Skrenula je u šumu i smjestila se u klancu. Slijedeći krvave tragove, nailazimo na čudovište, a zatim na leš trgovca. Pročitajte njegovu poruku, pokupite robu u kola i odnesite je Keiri.

Zatim će vam ponuditi večeru. Možete pristati ili odbiti. U prvoj opciji, Keira Metz će vam ponuditi organiziranje konjske utrke. Zatim počinje cut-scena za stolom. Na kraju, možete voditi ljubav s Keirom. Ako se ne slažete, vaš će se odnos s Yennefer poboljšati.

Faza 1: Saznajte je li Ciri u Velenu
"Obiteljski poslovi".

Faza 2: Saznaj je li Ćiri u Novigradu
Faza će se računati nakon završetka misije "Pjesnik u nemilosti".

Faza 3: Saznajte nije li Ciri na Skelligeu
Faza će se računati nakon završetka misije "bezimeni".

Nilfgaardska veza

Potragu ćete dobiti automatski tijekom potrage.

Faza 1: idite u Velen
Faza 2: idite u konobu "Na raskrižju"

Idite u konobu, nalazi se ovdje ().

Korak 3: Raspitajte se o agentu Gendriku u gostionici na raskrižju


Priđite gostioničaru i pitajte za Gendrika. S ulice će se čuti topot konja. Krčmar će reći da je vrijeme da idemo odavde. Kasnije će stražari ući u krčmu. Dijalog će imati 3 opcije:

1. Odlazi ili ću te ubiti.
2. Ja sam vještac.
3. Hoćemo li popiti piće?

Ako ne budete grubi prema stražaru, onda će stvar proći bez borbe. Gostioničar će vam zahvaliti na tome i reći će vam da Gendrik živi u selu Vereskovka.
Ako odaberete prvi odgovor, onda će slučaj završiti u krvi.

Faza 4: Pronađite agenta Gendrika u selu Vereskovka


krvavi barun

Potraga se dobiva automatski nakon završetka potrage.

Faza 1: idite u Barunov dvorac


Idi na stvar ( M2, 12). Na kapiji ćete susresti jednog od stražara koji su bili u konobi "Na raskrižju" (naravno ako ih niste ubili).

Faza 2: slijedite narednika


Kada dođete do mjesta, započet će cut-scena. Barun će pozvati Geralta da uđe unutra. On već zna zašto je Geralt došao k njemu. Sve je u vezi Ciri. Bila je ovdje.

Povijest Ciri. vučji kralj

Bit ćete prebačeni u Ciri. Samo naprijed i ubijte sve vukove. Zatim će započeti rezna scena. Na stablu će biti izgubljena djevojčica koja se skrivala od vukova. Ciri odluči odvesti djevojčicu kući. Ali ona kaže da ovdje živi kralj vukova.

Faza 1: slijedite Gretku


Na putu će naići čopori vukova. Zaštiti Gretku od njih. Pokušajte da vas ne uhvati hrpa vukova, pobijedite ih jednog po jednog. Koristite izmicanja da brzo pređete na drugu stranu. Kasnije djevojka primjećuje raskomadano tijelo. Ispitajte ga. Nakon pregleda, Ciri saznaje da je Volkolak bio taj koji je toliko izdrobio tijelo. Da ga ubijete, potrebno vam je ulje za srebrni mač.

Faza 2: sakupite pseći peršin (2) i vučjak (3)

Slijedite Gretku i usput skupljajte bilje. Peršin - bijeli cvjetovi, vučjak - plavo cvijeće. Onda će biti još jedan čopor vukova, ubijte ih. Kada Ciri napravi maslac, slijedite Gretku u špilju ( M2, 14).

Faza 3: Ubijte vukodlaka


Ubiti ga neće biti teško. Ulje će odraditi svoje, samo se trebate izmicati. U špilji će biti čovjek. Reći će da im njegov gospodar može pomoći, uključujući i nagradu za ubojstvo vukodlaka. Pogledajte scenu.

Vraćamo se u sadašnjost. Barun nudi dogovor u zamjenu za informacije o Ciri. Pronađite njegove voljene u zamjenu za informacije o Ciri. Ne možete odbiti. Saznajte više. Geralt traži da vidi sobe barunove žene i kćeri.
Ovo će otvoriti novu potragu i .

Nagrada: 100 xp

Obitelj znači

Potragu ćete dobiti automatski nakon završetka misije.

Faza 1: slijedite baruna


Podignite se na kat iznad.

Faza 2: koristeći vještčev njuh pretražite sobe
Uđite na vrata s desne strane čim se popnete stepenicama. Nakon što pregledate predmete u kutu, pronaći ćete ključ. Geralt će to namirisati.

Faza 3: koristeći vještčev njuh, pronađite izvor mirisa


Napustite sobu i spustite se dva kata niže i idite niz hodnik. Na kraju lijevo. Bit će puno vrećica. Pretražite ih. Otvorite vrata susjedne sobe ključem. Bit će oltar i na stolu je molitva.

Sada idite u sobu pokraj koje sjedi barun. Pregledajte svijećnjak, vazu s cvijećem i zid. Geralt će pogoditi da je na ovom mjestu visjela slika. Netko je zatvorio rupu u zidu slikom, obiđite zid i otvorite ormar. Unutra će biti komad drveta od svijećnjaka. Ponovno pregledajte drveni stup i svijećnjak. Geralt osjeti miris vina. Slijedite trag koristeći svoja vještačka osjetila. Odvest će vas do stepenica.

Faza 4: razgovarajte s barunom o pronađenim tragovima
Barun će ispričati kako je došao kući pijan i da se malo toga sjeća.

Nagrada: 150 xp

Faza 5: pronađite kolibu vještice


Koliba je ovdje M2, 28). Stražari će vas zaustaviti u kući. Odaberite odgovor:
Platite čuvara
Očarati aksiom
ubiti
Pitajte što im treba

Ako pitate što im treba, dodat će se još jedna opcija: "izliječi Edrica i otići ćeš". U tom će slučaju stražari mirno napustiti teritorij.

Faza 6: razgovarajte s vješticom
On pristaje pomoći. Ali bez koze ovo neće ići.

Nova misija je otključana "Pomoći princezi".

Faza 1: vratite kozu Soothsayeru uz pomoć zvona i vještičjeg njuha
Faza 2: odvedite kozu u Vorozhey
Naći ćete kozu na kraju područja za pretragu. Koristite zvonce da dozovete kozu
Faza 3: zaštitite kozu od medvjeda
Ubij medvjeda i odnesi kozu, pozivajući gataru zvonom.

Ispostavilo se da je barunova žena bila u položaju i da je nedavno izgubila dijete. Iz mrtvog fetusa koji nije propisno pokopan rođen je Igoša.

Faza 8: razgovarajte s barunom


Na ulazu u dvorac vidjet ćete vatru. Vozite unutra do oznake.

Faza 8: Spašavanje konjušara i konja iz goruće staje



Ovaj zadatak nije obavezan. Ako pomognete, konjušar će vam dati nekoliko novčića.

Popnite se stepenicama do konjušnice i pronađite konjušara. Zatim idite do vrata s desne strane.

Faza 9: Porazite baruna u borbi šakama



Koristite blok, nemojte napraviti seriju udaraca više od 3. Tada će započeti rezna scena. Zatim pitajte baruna što se dogodilo.

Faza 10: slijedite baruna


Slijedite baruna do djetetova groba. Igoša će ispuzati iza brda. Imat ćete izbor:

  • Napad na Igošu. Opis u koraku 11, opcija A.
  • Pretvoriti se u luda. Opis u koraku 11, opcija B.

Faza 11, opcija A - ako napadnete Igosha, on će se pretvoriti u čudovište (slično ghoulu) bez razine s crvenom trakom šefa. Tijekom borbe pojavit će se duhovi, na razini 6-7 bit će ga problematično ubiti. Nakon ubojstva, vještac ​​će pokupiti krv Igoshe i vi ćete morati otići do vještca. S Vorozheiem idemo u Wolf Pit. Dok Vještica čara, bit će potrebno održavati vatru u tri kamena obeliska koji gase pojavu duhova 7. razine. Ako se vatra ugasi u sva tri obeliska, tada će vještac ​​početi brzo gubiti zdravlje. Nakon pobjede, potraga će se nastaviti, kao i nakon opcije chur.

Faza 11, opcija B: hodajte s barunom do ulaza u dvorac


Duhovi će se pojaviti na putu. Riješi ih se. Onda se smiri Igosha Aksy. Pred nama će biti još jedan val. Radnje su iste. Na pragu će barun baciti čaroliju i pokopati tijelo.

Faza 12, opcija B: Pozovite chur na mjestu ukopa Igosha


Sjednite na zemlju i čekajte. Nakon nekog vremena iz groba će izletjeti ćur.

Faza 13: idite na chur
Slijedite duh. Na putu ćete naići na utopljenike. možete ih ignorirati i krenuti dalje. Chur će vas odvesti do kuće ( M2, 41).

Faza 14: pregledajte tlo oko staje koristeći vještčev njuh
Naći ćete narukvicu, tragove potkove i razbacanu odjeću.
Idi dovraga dalje.

Faza 15: pregledajte mrtve konje (M2, 42)


Proučite svaki dio, a zatim sažmite. Ispostavilo se da to nisu leševi koji su živjeli u blizini, već neka vrsta jačeg stvorenja, sudeći po odsječenoj glavi. Nakon istraživanja, slijedite chur dalje. On će vas odvesti do ribarske kolibe ( M2, 44).

Faza 16: pregledajte ribarsku kolibu


Razgovarajte s obitelji unutra. Pitaj za nestalu ženu i kćer. Ispostavilo se da je ribar pomogao ženi i kćeri da pobjegnu iz Vronica. U šumi ih je napalo čudovište, rastrgalo Annina konja i odnijelo je u šumu. Što se tiče Tamare, ribar ju je poslao svom bratu u Oxenfurt.

Nagrada: 300 xp

Faza 17: pronađite Tamaru, kćer baruna, u Oxenfurtu


U kući ćete sresti Tamaru ( M2, 46). Nakon razgovora s njom, Geralt će shvatiti da se ni pod kojim okolnostima neće vratiti ocu. Ušla je i u redove Vječne vatre.

Faza 18: razgovarajte s barunom o njegovoj obitelji


Ako ste izvukli konjušara iz vatre, onda kada uđete na teritorij baruna, on će vam dati 20 kruna.

Barun će sjediti u svom vrtu. Kad se useliš u kuću, pričaj o njegovoj obitelji. Tada će Geralt tražiti informacije o Ciri. Bit ćete prebačeni u prošlost.

Povijest Ciri. konjske utrke


Ciri se okladila s barunom da će ga prestići na utrkama. Utrka će započeti. Pričvrstite galop i skočite uz žutu traku - ovo je ruta. Nakon utrke, Ciri i Baruna će napasti bazilisk. Ostatak će vam Barun reći kada nađete njegovu ženu.

Faza 19: Istražite sve preostale tragove u Velenu i pronađite barunovu ženu

Ova potraga će se nastaviti nakon završetka misije.

Faza 20: reci barunu što se saznalo o Anni
Baruna ćete pronaći u sobi (). Reci mu sve o njegovoj ženi. Možete saznati cijelu priču o barunu. Zatim će vam reći što se dogodilo nakon utrke s Ciri.

Povijest Ciri. Iz sjene

Faza 1: ubijte bazilisk


Izbjegnite ga, upotrijebite znak Quen.

Faza 2: doći do vrha tornja i spasiti baruna


Kada bazilisk odvede baruna na vrh tornja, idite do stijena i zatim gledajte scenu.

Ćiri je otišao u Novigrad. Barun traži posljednju uslugu - da spasi Annu. Izbor:

  • Uvjerio si me. idem s tobom Ako se slažete, otključat ćete zadatak.
  • Žao mi je, ali nemam vremena.

Nagrada: 200 xp

lov na vještice

Potraga se dobiva automatski nakon završetka potrage.

Faza 1: sami pronađite vješticu ili pitajte stanovnike Undergrowtha o njoj


Razgovarajte sa ženom u blizini kuće. Ona će reći da je njen muž otišao vještici kad je bio uzet. Ako ne želite prolaziti kroz dodatne faze, ovdje možete pronaći vješticu ( M2, 67).

Faza 2: razgovarajte sa seljakom koji posjećuje vješticu
S desne strane kuće, naslonjen na ogradu, stoji muškarac.
Pitaj ga o vještici. On će odgovoriti da je ne poznaje. Možeš:
1. mito (50)
2. koristiti znak Aksy

Faza 3: pronađite ribnjak u blizini sela
Nakon što napustite selo, naći ćete ribnjak.

Faza 4: pronađite kamen koji izgleda kao jaje
Malo dalje bit će kamen.

Faza 5: pronađite napuštena kolica
Zatim skrenite desno i idite do kolica.

Faza 6: pronađite vještičju kuću


Kuća je ispred M2, 67), čim se približite, započet će rezna scena. Nakon toga uđite u kuću.

Korak 7: Pretražite kuću pomoću osjetila


Pronađite lubanju u sobi. Otvorit će portal.

Faza 8: prođite kroz portal u vještičjoj kolibi
Ući ćete u špilju.

Faza 9: pronađite vješticu


Čim uđete, vještica će pozvati vještca. Ispostavilo se da je čekala Geralta. Podignite se prema gore. Keira Metz se kupa. Razgovaraj s njom o Ciri. Ona će vam reći da poznaje jednog vilenjaka koji je želio upoznati Ciri.

Otključat će se nova misija.

Na dodir

Potragu ćete dobiti automatski nakon završetka misije.

Faza 1: Slijedite Keiru Metz


Uđite u pećinu i idite dolje. Pokrenut će se scena. Ispod će Geralt pronaći jahače Divljeg lova. Tražit će od Keire da otvori teleport kako bi prešla na drugu stranu.

Faza 2: prođite kroz portal


Nešto je spriječilo kretanje i preselili ste se odvojeno od Keire.

Faza 3: Pronađite Keiru pomoću svojih osjetila
Ubijte utopljenike i skočite u vodu. Plivajte pod vodom na lijevoj strani. Tamo ćete pronaći škrinju sa vrijedne stvari. Trči u tunel. Tamo ćete pronaći Keiru...i štakore.

Faza 4: uništite štakorske rupe znakovima ili bombama


Upotrijebite paljenje da spalite štakorske rupe.

Geralt će htjeti slijediti Divlji lov. Što se ne može reći o Keiri. Odaberite odgovor. U svakom slučaju, nastavit ćete zajedno.

Faza 5: istražite vilenjačke ruševine u potrazi za informacijama o mađioničaru


Idući dalje, vidjet ćete takozvanu morfo-projekciju. Ova je poruka bila namijenjena Ciri. Ali Geralt rješava zagonetku.

Faza 6: Istražite ruševine slijedeći simbole lastavica
Idite sa svojim njuhom i pronađite slike lastavica na zidovima. Oni će vas voditi. Susrest ćeš duhove. Pronađite sljedeću projekciju vilenjaka.

Faza 7: koristeći vještčev njuh, pronađite nešto povezano s Kelpie, Cirinim konjem


Na zidovima će se kružno oslikavati razne siluete. Nakon interakcije sa svakim, nešto će se dogoditi. Prilikom ispitivanja siluete Kayrana, pojavit će se duhovi naših heroja i s njima će se trebati boriti. Prilikom pregledavanja siluete psa, odbacit će vas val i skinuti puno zdravlja. Skoči u vodu. Tamo ćete pronaći simbol konja. Zaronite i zaplivajte u tunel. Penjući se gore pronaći ćete još jedan crtež.

Faza 8: povratak Keiri
Ona će reći da je sve uspjelo. Vrata će se otvoriti pored projekcije.

Faza 9: pretražite prostorije s Keirom Metz


Dođi unutra. na zidu će biti nacrtan teleport s lastavicom. Dodirnite jedan gutljaj i uđite u portal.

Faza 10: pretražite sljedeću sobu
Ispred je sjena nekog čudovišta. Ovo je Golem.

Faza 11: Porazite Guardiana


U borbi koristite sve iste smicalice i znakove.

Faza 12: pronađite način da aktivirate teleporter
Dodirni i lastavicu.

Faza 13: Pratite ratove Wild Hunt
Smrznuti stražari su posvuda. Samo naprijed, lov je blizu. Čarobnjak je izazvao bijelu hladnoću, dolazi iz crvotočina.

Faza 14: ostanite blizu keire bez napuštanja čarobnog štita
Idi ispod pokrova štita. Pređete li preko toga, brzo ćete izgubiti zdravlje od hladnoće.

Faza 15: Porazite stvorenja koja izlaze iz praznine


Dok će Keira zatvarati rupe, čudovišta će izlaziti iz njih. Zaštiti je od njih. Stanite ispred nje i borite se protiv napadača neprijatelja. Ponoviti isto još 2 puta.

Keira nakon svega ovoga ima slom. Uostalom, u dijalogu možete odabrati 2 odgovora.

Faza 16: slijedite ratnike Divljeg lova
Nastavite sve dok ne počne rezna scena i borba s Nitralom.

Faza 17: Porazite Rat divljeg lova


Borba s njim bit će teža nego s prethodnim borcima. Nakon što ga oštetite, on će se oporaviti, au ovom trenutku psi će vas napasti. Niz udaraca neće dobro funkcionirati, jer će odmah napasti. Pokušajte ga začarati Axiomom i zatim zadajte nekoliko udaraca. Nakon ubojstva, opljačkajte njegovo tijelo.

Faza 18: pronađite informacije o Ciri
Dođite i pogledajte sljedeću morfo-projekciju.

Korak 19: Upotrijebite oko Nehalena da uklonite iluziju


Keira će vam dati Oko Nehalena. Priđite zidu i komunicirajte s njim kako bi iluzija nestala. Na izlazu će vas Keira zamoliti da joj pomognete pronaći čarobnu lampu. Možete pristati ili odbiti.

Ako se slažete, potraga će se otključati.

gospodarice šume

Potraga se dobiva automatski nakon završetka potrage "Na dodir".

Korak 3: Hodajte Slatkim putem koristeći svoja Witcher Senses


Pratite "slatku" stazu do kuća. Tamo ćete sresti djecu. Onda dolazi baka. Pitaj je o Ciri. Od nje nećete dobiti ništa, ali će netko od dječaka reći nešto o izvjesnom Ivasiku.

Faza 4: razgovarajte s dječakom kojeg je baka kaznila


Uđite u kolibu i razgovarajte s Arekom. Baka će te izbaciti iz kolibe, a ni dječak neće htjeti ništa reći.

Faza 5: pronađite način da izmamite baku iz kolibe
Faza 6: pitajte drugu djecu o Ivasiku


Djeca će pristati pomoći vam da nasamo razgovarate s dječakom, samo će vas zauzvrat zamoliti da se s njima igrate skrivača. Postojat će izbor:

  • Fino. Ići faza 7.
  • Možda želite nešto drugo? U tom slučaju, djeca će tražiti slatkiš i Geralt će im dati slatkiš na licu mjesta. Cut-scena će odmah započeti odvraćanjem pažnje od bake.

Faza 7: pronađite djecu koja se skrivaju koristeći vještčev njuh


Kreni tragom. Prvi će biti u plastu sijena iza kuće. Vratite se na mjesto i idite novom stazom. Drugi će se sakriti u kući. Treći će protrčati kroz kolibu i popeti se kroz prozor. Trči oko kuće i pronađi ga u grmlju. Potonji je također u grmlju iza druge kuće.

Dečki će održati obećanje i odvratiti baku, a Geralt će mirno ući u kuću. Ivasik je dječaku rekao da je u močvarama vidio djevojčicu sijede kose. Kaže gdje da nađem Ivasika.

Faza 8: pronađite Ivasika u močvarama
Idi u močvare ().

Faza 9: pronađite tragove Ivasika
Potražite Ivasikove otiske u području pretrage.

Faza 10: slijedite stope Ivasika koristeći vještčev njuh


Na putu ćete sresti utopljenike. Slijedite do točke ( M2, 95) i izmami ga iz rupe. Ivasik je izgubio glas i vještac ​​se obvezuje pomoći mu da ga vrati.

Faza 11: slijedite Ivasika
Na putu ćete naići na grupu utopljenika. Riješite ih se i krenite dalje. Ivasik će te odvesti do vranjega gnijezda. ( M2, 96)

Faza 12: pretražite vrano gnijezdo


Na putu do njega susrest će vas harpije. Zadržite blok i udarite ih nakon što vas napadnu, a zatim ih dokrajčite na tlu. Dobro će doći i samostrel. Pretražite gnijezdo, bit će boca.

Faza 13: dajte bocu Ivasiku
Idi niz planinu i daj bocu Ivasiku. Nakon otvaranja vratit će mu se glas. Pa, sad ga pitaj za djevojku sa sijedom kosom. Pristaje pomoći u razgovoru s bakom u selu.

Faza 14: slijedite Ivasika do sela u močvarama


Ivasik će te odvesti do tvoje bake. Ona će pomoći upoznati hostese.

Faza 15: razgovarajte s poglavarom Steigerovih i saznajte kakva se nevolja dogodila u selu
Otrčite do sela Steigerovih i razgovarajte s poglavarom ( M2, 37). On će vam reći o nepoznatoj sili koja ubija seljane.

Faza 16: saznajte što ubija Steigerove seljake


Na stranici ( M2, 97) čut ćete glas.

Potraga će biti otključana . Zadatak će se nastaviti nakon što se završi.

Korak 17: Recite šefu obitelji Steigers da je problem riješen
Na izlazu iz špilje susrest ćete starješinu. Možete reći što se tamo dogodilo... ili ne. Geralt će ga također podsjetiti na naknadu. Poglavar će se nakon nekog vremena vratiti s uhom u ruci.

Pogledajte cut-scene s gospodaricama šume. Našli su Ciri. Ali ona im je pobjegla iz kandži.

Povijest Ciri. Pobjeći iz močvara

Faza 1: izađite iz Krive močvare
Pomaknite se brzo naprijed do točke. Pogledajte scenu.

Tada ćete opet biti prebačeni Geraltu. Ljubavnice su htjele proždrijeti Ciri.

Nakon gledanja nekoliko uvodnih videa i scena, konačno nam je dopušteno upravljati herojem. Mjesto gdje se nalazi, čini nam se, već nam je poznato. Ova je soba slična onoj u kojoj smo bili s Triss. Ni ovoga puta naš junak nije sam. Tko je ova gola ljepotica koja graciozno sjedi na kauču?

Malo strpljenja, sada ćete saznati sve.


KAER MORHEN


Jednostavna početna tutorial potraga, tijekom koje ćemo se moći diviti Yennefer bez odjeće (po prvi put, ali ne posljednji put za igricu), da vas dotakne mala Ciri (požurite je vidjeti, jer je ovakvu više nećete vidjeti u igrici), da se okrenete licima kolega vještaca (bok ljudi, nisam vidio jedni drugima dugo vremena), jednim okom gledati Kaer Morhen i, što je najvažnije, savladati osnove vještačke borbe pod zapovjedništvom strica Vesemira. Pripremite se za obilje scena. Istina, mogu se rasipati po želji, ali ja to ne bih učinio. Bez njih, potraga će izgubiti lavovski dio svog šarma. Da, i naviknuti se na upravljanje neće ozlijediti.

1. Nakon uvodnog videa, konačno dobivamo kontrolu nad Geraltom u svoje ruke. Naš prvi zadatak je pronaći ključ spavaće sobe koristeći vještčev njuh. Nećete morati dugo tražiti - leži na stolu blizu vrata. Uzimamo ga i otvaramo upravo ova vrata. Sada možete napustiti sobu, ali se također možete zadržati kako biste razmijenili još nekoliko fraza s Yenom i pregledali ostale predmete u sobi. Oni ne nose opterećenje zapletom, već dodaju nekoliko poteza portretima glavnih likova.


2. Nakon izlaska iz spavaće sobe, silazimo na kat ispod i razgovaramo sa Vesemirom. Zatim će nas sama igra odvesti iz dvorca u gornje dvorište, gdje Ciri vježba na klatnu. Razgovarajte s djevojkom (u dijalogu možete sigurno odabrati bilo koju primjedbu koju želite: to će utjecati samo na sadržaj Cirinog odgovora, ali ne i na daljnji zaplet), a zatim idite u donje dvorište do ostatka vještaca. . Trčanje do odredišta u utrci sa Ciri nije obavezno. Ako i dalje trčite, onda će daljnja reakcija djevojke na mini-natjecanje koje se dogodilo ovisiti o tome tko će biti prvi.


3. Nakon kratkog razgovora u donjem dvorištu, počinje pravi trening. Igra će vam vrlo detaljno reći i pokazati kako koristiti mačeve, vještačke znakove i bombe, a zatim vam omogućiti da sve to vježbate u sparingu s Vesemirom. Međutim, možete preskočiti tutorial. U tom slučaju odmah će krenuti sljedeći video tijekom kojeg će nam se pojaviti Divlji lov.

A onda se Geralt, neočekivano za nas i za sebe, budi u šumi ispod drveta. Vesemir sjedi pored vatre. Ispostavilo se da su Kaer Morhen, Ciri i Divlji lov bili samo san. Dobrodošli u stvarni svijet, bijeli vuk! Nakon kratkog ili ne baš razgovora (ovisno o odgovorima odabranim u dijalogu), vještci će krenuti. Potraga dovršena.

BIJELI VRT: KARTA LOKACIJE


Oznake na karti

1. Konoba Bijeli vrt

2. Nilfgaardski garnizon

3. Kuća ljekovitog bilja

4. Mjesto gdje raste krkavina

5. Lovačka kuća

7. Mlin

8. Baka (početak potrage "Tava je kao nova")

9. Kovačnica patuljka Willyja

10. Duni Veldervelt (početak potrage "Nestali")

11. Mjesto bitke

12. Kuća u kojoj se skrivaju Bastien i Rosen

13. Trgovac (početak potrage "Vrijedan teret")

14. Prijevoz s vrijednim teretom

15. Kuća Odolan

16. Napušteno selo, podne

17. Mjesto moći (Irden), medvjed

18. Krijumčarenje

19. Srušeni dvorac, razbojnički logor

20. Groblje Bijelog vrta, Mjesto moći (Igni), kripta s ostacima Kolgrima

21. Skladište s blagom, početak potrage "Temerijske vrijednosti"

22. Mjesto moći (Kraljica)

23. Pusto selo

24. Razbojnički logor

25. Blago pod stražom

26. Mjesto moći (Axii)

27. Blago pod stražom

28. Ratni trofeji

29. Mjesto moći (Aard) i jazbina duhova

30. Skladište blaga

31. Skladište blaga, početak potrage "Zlato dezertera"

32. Razbojnički logor

33. Mjesto moći (Quen) i Ghoul Lair

34. Ghoul Lair

35. Pusto selo

36. Blago pod stražom

37. Razbojnički logor

38. Koliba kod mlina

jorgovan i ogrozd

1. Ova potraga započet će ispod istog stabla na račvanju ceste gdje je prethodna potraga završila, a započet će napadom jata duhova, čiji broj ovisi o odabranoj razini težine. Pozabavimo se leševima i idemo. Ali ne, prestani. Najprije ćemo skupljati sastojke s njih i otkinuti cvjetove-latice s trava-mrava koje rastu u blizini. moj ti savjet: vještac ​​3 zgrabite bez razlike sve alkemijske sastojke na koje možete baciti oči i ispod ruke. Ne budi izbirljiv. Pronalaženje određene kralježnice kasnije, kada vam zatreba, bit će izuzetno teško. Također, ponesite predmet potrage sa sobom - kristalizirana lubanja gavrana ostalo od Jena. Mnogo kasnije, nakon dovršetka Skellige sporedne potrage "Last Wish" ili čak kasnije, nakon premještanja događaja glavne radnje u Kaer Morhen (čin II), imat ćete priliku vratiti lubanju njenom pravom vlasniku i dobiti je 50 jedinica iskustvo.


Sve, sada možete ići. Podstičemo Roacha i slijedimo Vesemira brzim kasom.

2. Iznenada, grifon blokira put vještcima. Krilata zvijer napala je trgovčeva kola, ugrizla konja i sada se mirno naslađuje svježim mesom, a pod kolima, polumrtav od straha, trgovac cvili. Ugledavši lovce na čudovišta, grifon se povlači, vodeći sa sobom potlačenu ždrebicu. Trgovac je presretan zbog pomoći koja je iznenada stigla i spreman ju je čak i platiti. Također će vam savjetovati da posjetitelje taverne u selu White Garden pitate o ženi koju traže vještci. Geralt može slobodno primiti plaćanje ili odbiti.


U prvom slučaju dobit će + 50 kruna na već postojećih 250, au drugom - iskren Zahvalnost spasio čovjeka i nešto kasnije, ali potpuno besplatno četiri spržena pileće nogice od krčmara iz Bijelog vrta. Nakon razgovora, zadatak će se ažurirati i uputiti nas da posjetimo istu konobu (vidi 1 na karti). Sjedamo u sedlo i pratimo Vesemira. Nećete se morati dugo voziti.

3. Nakon što je razmijenio nekoliko riječi s vlasnikom konobe i ostavio Vesemira da uživa u hladnoj votki, Geralt odlazi ispitivati ​​posjetitelje lokala za piće. Najinformativniji će biti Gunther o' Dim(sjedi za stolom blizu ulaza u konobu). Ispostavilo se da je vidio kako se Yennefer svađa sa zapovjednikom lokalnog nilfgaardskog garnizona i zatim galopom odlazi iz Bijelog voćnjaka. Witcheru ne preostaje ništa drugo nego posjetiti "crnce". Ako vještac dogovoriti se s Guntherom da pije, tada će se njegov ruksak napuniti bocu alkohola potrebnih za pravljenje eliksira.


Dva Kmeta koja su se smjestila kraj Vesemirova stola ne treba uznemiravati. Kada pokušate razgovarati s njima, ili će vam odgovoriti grubo, ili će, očarani Aksy, samo reći da su vidjeli ženu u crno-bijelom, ali ne znaju gdje je otišla. Znanstvenik u beretki širokog oboda i nimalo pospan i poletan. Što se Yennefer tiče, beskorisno ga je mučiti, ali on će rado naučiti vještca igrati gwent. Međutim, gwent je već iz kategorije sporednih zadataka, pa ćemo ga za sada ostaviti po strani.

O budućoj sudbini znanstvenika

Osim što glumi gwent, znanstvenik rado govori i o ratovima kao takvima. Zapravo, napustio je Oksenfurt samo da bi vidio rat vlastitim očima. Geralt će na sve moguće načine odvratiti stručnjaka od osobnog posjeta prvoj liniji, ali neće poslušati savjet vještca. Nešto kasnije u Velenu, ispod Visećeg drveta, Geralt će pronaći nedovršenu knjigu svog učitelja Gwent. Tamo će naš junak pronaći i gwent kartu koja je pripadala znanstveniku, ako se nije potrudio osvojiti je tijekom boravka u Bijelom voćnjaku.


nedovršena knjiga


4. U dvorištu Geraltove krčme Ponovno uspijeva upasti u nevolje. Tri lokalna gopnika odluče se rugati bjelokosom mutantu. Koju god opciju odgovora odabrali, nećete moći izbjeći masakr, ali ako više volite repliku s čaranjem, bit će jedan protivnik manje. Dakle, dajemo se bezobraznicima u tamburu, osedlamo Žohara i idemo na nilfove (2).


5. Zapovjednik garnizona Nilfgaardian odbija imenovati lokaciju Yennefer, ali se također ne žuri izbaciti vještca iz vrata, ali sve zato što ima problem čije je ime " grifon". Sada, ako vještac ​​spasi okrug od krilatog stvorenja, tada će biti moguće govoriti u ime čarobnice. Nema se što učiniti, Geralt pristaje ispuniti naredbu. Ovo aktivira potragu "Zvijer iz Bijelog vrta ", i dok je ne dovršimo, neće biti napretka u trenutnoj oporuci potrage.

6. Nakon završene misije "Zvijer iz bijelog vrta" vraćamo se u konobu (1) do Vesemira. Posljednji trenuci boravka vještaca u Bijelom vrtu bit će zasjenjeni masakrom, a onda će se, kao da se ništa nije dogodilo, pojaviti Ian i obavijestiti Geralta da Njegovo Veličanstvo Car Emhyr želi hitno vidjeti vještca.


7. Put do Vizime neće biti bez avantura, ali jednom u Kraljevskom dvorcu, naš junak će se moći opustiti i okupati. Češljat će ga, brijati i pitati o poslovima iz nedavne prošlosti. Tijekom ovih upita igrači će imati priliku preći iz vještac ​​2 V vještac ​​3 njihove izbore i odluke. Ako ste na samom početku uvezli svoja spremanja iz prethodnog dijela, tada će scena s pitanjima biti automatski preskočena. Time je potraga "Jorgovan i ogrozd" završena i potraga "Publika" počinje.

NAJBOLJE IZ BIJELOG VRTA

Potragu izdaje zapovjednik Nilfgaardijskog garnizona pri prvom susretu s njim. On će reći vještcu gdje je bolje započeti lov na grifina. Lovac Myslav može pokazati mjesto gdje je stvorenje prvi put napalo nilfgaardsku patrolu. Tko zna, iznenada će također moći naznačiti mjesto jazbine zvijeri? O biljci potrebnoj za izradu mamca - krkavini - razgovarajte sa travarkom Tomirom. Koga ćete prije posjetiti odlučujete sami.

1. (neobavezno) Tomira živi blizu skretanja za pilanu (3). Njezinu kuću teško je zamijeniti s drugom - oko nje je puno bilja pogodnog za sakupljanje, posađenog u uredno organizirane gredice. Treba nam krkavina. Prema travaru, raste na dnu rijeke, na mjestu gdje se kanal širi (4). Čini se da će vještac ​​morati zaroniti.


2. Ako na vašoj mini karti nije isključen indikator pogodnosti za sakupljanje bilja, pronalaženje krkavine bit će lakše nego ikada. Usredotočite se na ikone na mini-karti, odaberite mjesto za ronjenje. Nakon što smo zaronili, uključujemo vještčev njuh. Radi isto pod vodom kao i na kopnu. Na dnu ima puno grmova krkavine, ali nama je dovoljna jedna porcija.


3. (neobavezno) Nakon što smo nabavili travu, idemo u susret lovcu. Živi na periferiji, južno od Bijelog vrta (5). Ako Myslov nije kod kuće, Geralt će doći iskoristiti vještčeve instinkte. Držeći odgovarajuću tipku, ispitat ćemo stazu ispred kolibe. Tragovi koje ostavlja lovac dovest će vještca ravno do njega.


4. (neobavezno) Lovac je spreman odvesti vještca do mjesta gdje su Nilfgaardianci umrli, ali prvo bi se želio pozabaviti čoporom divljih pasa koji vrebaju u blizini. Geralt može ili praviti društvo lovcu ili inzistirati da mu odmah pokaže mjesto napada grifona. U drugom slučaju ćemo odmah ići gledati masakr, a u prvom slučaju tek nakon što završimo sa psima. Usput, ako pomognete Myslovu, kasnije možete naučiti o njegovoj prošlosti, kao i dobiti 350 bodova iskustva.

5. (opcionalno) Dolaskom na mjesto napada grifona, pažljivo ga ispitujemo koristeći vještčev njuh. Zanimat će nas boce i vatra koju su ostavili vojnici, ogromne krvave lokve na tlu i otisci čizama kraj prometnog znaka. Otkrivši potonje, Geralt odlučuje saznati kamo točno vode. Uključivši vještčev njuh, kreće tragom Nilfovih vojnika.


6. Tragovi će odvesti vještca do jazbine, odnosno do onoga što je od nje ostalo. Kosti i komadi su razbacani u blizini ljudska tijela, ali ne privlače Geraltovu pozornost. Leš ženke u blizini uništenog gnijezda razlog je izrazite agresivnosti grifona ljudoždera. Sada će samo vještačeve oštrice moći smiriti stvorenje bijesno od tuge. Istraga završena. Vrijeme je da se vratimo Vesemiru u konobu i dogovorimo plan za daljnju akciju.


7. Dajemo krkavinu Vesemiru i kažemo da smo spremni za lov. Dat će nam recept za Thunder i odvesti nas do mjesta gdje možemo postaviti zamku (6), a neposredno prije bitke predstavit će nam i samostrel. Borba s grifonom odvijat će se u dvije faze. Počet će na poljima gdje je stajao mamac. Samostrelom oborimo leteću zvijer, zatim tučemo srebrnim mačem, ako je moguće, držeći se sa strane ili iza nje; odskoci/kotrljanja su dobrodošli. Tada će ranjeno stvorenje odletjeti. Tražimo je kod mlina (7). Taktika borbe ostaje ista.

8. Nakon što smo srušili grifon, idemo do zapovjednika (2) po nagradu (300 kruna) i informacije o Yennefer. Međutim, vještac ​​može pokazati ponos i odbiti novac, ali u ovom slučaju neće dobiti ništa osim informacija o Jenu. Odluku morate donijeti brzo, inače će igra to učiniti umjesto vas.


PUBLIKA

1. Potraga u duhu interaktivnog kina. Prvo, Geralt će biti opran, obrijan i prisiljen odgovarati na pitanja nilfgaardskog generala Morvrana Voorhisa u vezi s nekim odlukama koje smo donijeli tijekom prolaza The Witcher 2: Assassins of Kings. Aktivacija faze ispitivanja, po želji, može se onemogućiti prije početka igre u odjeljku postavke glavni izbornik, budući da za one koji igraju na računalu i imaju priliku uvesti svoja spremanja koja su ostala nakon prolaza prethodnog dijela, možda se ne čini osobito relevantnim. Međutim, za igrače na konzoli, ispitivanje je jedini način da uzmu u obzir svoje prošle izbore i odluke u trenutnoj igri.

2. Kada se završi higijena i ispitivanje, bit će nam zatraženo da biramo odjeća za publiku s Emhyrom, a onda će nas poučiti carev komornik pravilno se nakloniti. Morat ćete naučiti i dokazati u praksi da je lekcija naučena, neće uspjeti izaći (točan odgovor je: " Lijeva noga naprijed, desna rukaškrinja"). Tada će vještac ​​biti odveden do cara. Bez obzira poklonio se ili ne, bez obzira na odabrane odgovore, Geralt će dobiti zadatak nađi Ciri i izvodit će ga tijekom prve polovice utakmice.


2. Nakon audijencije s Emhyrom, održat će se razgovor s Yennefer. Dat će Geraltu neke naznake gdje da počne tražiti, ali mu neće dati ono što želi. :) Opet će se morati rastati. Čarobnica će otvoriti portal i nestati, a Geralt će uzeti svoju odjeću i oružje od komornika i također krenuti. Potraga "Publika" će završiti i četiri glavne potrage počet će odjednom: "Na tragu Ciri" (opća potraga koja pokriva cijeli prvi čin igre), "Glasnik Nilfgaardian" (potraga koja započinje potragu za Ćiriju u Velenu), "Krijesovi Novigrada" (zadanja koja otvara potragu u Novigradu i okolici) i "Na Skellige!" (misija koja vam omogućuje da otkrijete lokacije arhipelaga i počnete tražiti po otocima). Ulazna vrata u prijestolnoj dvorani dvorca brza su putna točka koja otvara pristup globalnoj karti i prethodno otvorenim lokacijama. Savjetujem ti da ideš prvi u Velen. Misije na drugim teritorijima možda još nisu moguće za vašeg heroja niske razine.

TAVA KAO NOVA

Na obali rijeke, nedaleko od mjesta gdje raste krkavina (vidi zadatak "Zvijer iz bijelog vrta"), nalazi se koliba (8). Kraj kolibe stoji starica i priča sama sa sobom. Da bi započeo potragu, Geralt mora razgovarati s bakom i pristati joj pomoći.

1. Suština onoga što se dogodilo je jednostavna: prije nekog vremena, neki gospodin u posjeti molio je staricu za njenu jedinu tavu i povukao se s njom u kuću, u blizini koje ona sada stoji. Ubrzo, međutim, gost napusti kolibu i ode bog zna kamo, ali baki nikad nije vraćena tava. Bilo bi joj drago ući unutra i pokupiti brod, ali ne zna kako - kuća je zaključana. Geralt, neočekivano za sebe, odlučuje pomoći, jer još nije dobio narudžbe za tavu.


2. Problem zaključanih vrata rješava Aard. Izbacujemo ga van, ulazimo unutra i gledamo okolo, koristeći vještčev njuh. U prostoriji desno od ulaza leš s tragovima nasilna smrt, a kraj njega je nečiji napuknuti monokl (zgrabit ćemo nalaz). U susjednoj sobi, na stolu pokraj peći, nalazit će se tava za prženje, oguljena. Čini se da je čađa uklonjena s njega da bi se napravila tinta. Nagorjelo pismo, čiji se dio još može pročitati, leži kraj same peći. Također ga ima smisla podići.


3. Podignemo tepsiju i odnesemo starici. Nakon što joj je vraćen gubitak, baka će se zahvaliti vještcu hranom. Ovo će završiti potragu. Ime vlasnika monokla saznat ćemo kasnije tijekom sporedne potrage "Smrtonosna zavjera".

Uskršnje jaje? Koincidencija?

IGRA SE VATROM

Potragu izdaje patuljasti kovač iz Bijelog voćnjaka, Willy (9). Jedan od seljana spalio mu je kolibu i kovačnicu i jako želi saznati ime tog gada. Nakon završetka misije, Willy će postati dostupan za trgovinu i izradu.

1. Vatrogasac će reći vještcu da je u noći podmetanja požara čuo neke zvukove izvan kuće. Geralt odlučuje započeti svoju istragu od tamo. Uz pomoć vještčevog instinkta, on traži barem neke tragove i pronalazi ih.


2. Tragovi ljudskih čizama vode Geralta do rijeke. Ovdje staza završava, ali vještac ​​ne namjerava tako lako odustati. Na istoj obali rijeke, ali s druge strane mosta, otkriva još otisaka stopala, ljudskih pomiješanih s stopalima utopljenika.

Tragovi muških čizama s obale vode natrag u selo, do jedne od kuća. Piromana su napali utopljenici, krvario je. Geralt ulazi u kolibu. Siguran je da će napadač dobiti rane koje su ostavila čudovišta.


3. Tako je, s desne strane kolibe, pijana Nepelka jedva stoji na nogama. Ruka mu je zavijena. Palikuća će vas zamoliti da ništa ne govorite kovaču i čak će ponuditi skroman iznos kao naknadu za šutnju. Geralt može prihvatiti ponudu ili ipak odvesti tipa Willyju.

4. Ako Geralt stane na stranu Nepelke, dobit će 20 kruna zahvalnosti, a lagat će kupcu da nije nikoga našao. Ako Geralt odluči izručiti napadača žrtvi, tada će se Nepelka morati odvesti do Willyja ili silom ili tako što će ga prvo začarati Axiomom. Kovač se neće ceremonijati sa svojim susjedom, već će ga predati u ruke nilfgaardskih vojnika. Witcher će za svoj rad dobiti istih 20 kruna. Ovo će završiti potragu.

NEDOSTAJE

Potraga će započeti nakon čitanja odgovarajuće objave na oglasnoj ploči ili nakon razgovora s Dunyjem Velderveltom, bratom nestale (10). Potraga mora biti dovršen prije nego što Geralt napusti Bijeli voćnjak. Inače, nestali brat i njegov prijatelj u nesreći umrijet će od gladi. Njihova tijela ostat će ležati u kolibi (12) gdje su se sakrili.


1. Ako vještac ​​pristane pomoći Dunyi pronaći tijelo svog brata Bastiena, koji se nije vratio iz bitke, tada će tip, uzevši psa sa sobom, otići na bojno polje i tamo će čekati Geralta (11).

2. Čim se Geralt pridruži Dunyi, reći će vam što su mještani koji su sudjelovali u bitci naslikali na svojim štitovima identifikacijska oznaka- cvijet. Sada, koristeći ovo cvijeće, naš će junak morati pronaći nestalog Bastiena. Ne možete bez instinkta vještca.

3. Štit, vjerojatno Bastien, bit će pronađen na zapadnom rubu bojnog polja u blizini spaljenog leša. Gotovo odmah, pas će krenuti tragom, a Geralt će, uključivši vještčev njuh, trčati za njim. Neće zaostajati ni Duni.


4. Utrka će završiti kod oronule kolibe (12). Ispostavilo se da je Bastien, iako ozlijeđen, živ. Pokraj njega sjedi Nilfgaardac koji ga je izveo iz bitke. Nekadašnji neprijatelji su se nekoliko dana brinuli jedni o drugima. Duny želi odvesti brata kući, ali on odbija napustiti Rosena. Witcher može utjecati na odluku kupca: nagovoriti ga da ponese Nilfgaardianca sa sobom ili se složiti da je to previše riskantno. Kakva god bila odluka, Geralt će ipak dobiti svoj honorar.

VRIJEDNI TERET

Nesreća se dogodila trgovcu koji je išao trgovati u nilfgaardski garnizon: bacio ga je s koze na kvrgu, kobila je zajedno s kolima pobjegla u močvare i tamo nestala. Sam trgovac se boji ići u močvare, ali mu je zaista potrebna jedna škrinja od tereta koji je nosio. Hoće li Geralt pristati potražiti ga? Slažem se. Uz naknadu, naravno.


1. Staza za kola naći će se u blizini, na samom početku močvara. Sam vagon se može naći u dubinama močvara, u blizini ogromna gromada(14). Tu je i vrijedna škrinja, i mrtav vozač sa strijelom u koljenu vrata (potrebno je pregledati vagon i prostor oko njega s uključenim čarobnjačkim njuhom). Ispostavilo se da je kupac varao.


2. Možete, naravno, ne smetati i jednostavno, bez previše pitanja, vratiti kutiju kupcu. U ovom slučaju, vještac ​​će dobiti 20 kruna za vaše nevolje, i potraga će završiti.

3. Ako naš junak odluči doći do dna istine, tada isprva neće moći razgovarati od srca do srca s lažljivcem. Lažni će trgovac skočiti u sedlo i odjuriti. Geralt će ga slijediti. Dovoljno je jednom udariti bjegunca mačem, dok je na konju, pa da padne na zemlju. U suprotnom, potjera će završiti u kampu Temerijanaca, gdje će vještca napasti kolege pseudotrgovci. Nakon pada s konja ili nakon smrti njegovih suučesnika od vještčevog mača, kupac će postati susretljiviji. Ispostavilo se da to uopće nije trgovac, već temerski partizan, a nije lovio skupu robu, već škrinju s lijekovima. Geralt je slobodan predati sabotera Nilfovima, pustiti ga na sve četiri strane ili ga pustiti, nakon što je prethodno uzeo škrinju s lijekovima za sebe.


U prvom slučaju, Geralt će primiti 30 kruna od zahvalnih Nilfgaardaca, u drugom - isti broj kruna, ali već od zahvalnog pseudo-trgovca. U trećem slučaju, ulov našeg heroja će biti 50 kruna i 5 porcija trave lastovke.

NA SAMRTI

1. Potraga se izdaje nakon prvog razgovora s travarkom Tomirom. Tijekom razgovora s njom zainteresirajte se za stanje pacijentice, a zatim ponudite pomoć. Umire nesretno ranjena djevojka Lina. Možete je pokušati spasiti tako da popijete Swallow, vještčev eliksir.


2. Krećemo u potragu za sastojcima za lastavice. Mi ćemo trebati: pet porcija trave lastovke, jedan mozak utopljenika i jednu bočicu Krasnolyudsky alkohol. U blizini šume između Raskrižja, Spaljenog sela i razbojničkog logora raste trava u izobilju (19). Također, može se dobiti ispunjavanjem potrage "Vrijedan teret" (vidi gore). Utopljenici se nalaze uz obalu rijeke i u močvari ispred nilfgaardskog garnizona. Patuljački alkohol se može kupiti od vlasnika konobe ili ga pokušati pronaći. Dvije boce čuvaju se u Odolanovoj kući (15), a još jedna je skrivena među prošvercanom robom ispod jednog od mostova (18).


3. Imajući sve sastojke pri ruci, kuhamo eliksir. Zatim se vraćamo Tomiri i dajemo joj Lastu. Sada ostaje samo čekati i moliti se da napitak pomogne djevojčici i da ona preživi. U znak zahvalnosti, travar će vještcu dati neke alkemijske sastojke i recepte, dobro, 50 kruna dodatno.

Posljedica. Geralt će kasnije moći saznati Lininu sudbinu ako odstupi od potrage za Ciri u Velenu i ponovno pogleda u Bijeli vrt kod travara. Eliksir je djelovao, djevojčici je bilo bolje, a onda su je Nilfgaardijci odveli. Tomira se više nije čula za nju. Nastavak Linine priče Geraltu ispričat će nilfgaardski vojnik iz vojnog logora Centar, zaljubljen u nesretnu djevojku. Uzeo ju je kad joj je bilo bolje. Međutim, do konačnog oporavka nije došlo. Rane su zacijelile, ali nekadašnje Line više neće biti. Ona ne priča i ne prepoznaje nikoga. Je li njezino stanje posljedica korištenja Lastavice ili napada grifona, sada je malo vjerojatno da će itko moći odgovoriti na to pitanje. Možda je bilo humanije pustiti je da umre?

RED: LIKHO NA ZNARU

Postoje tri načina da dobijete narudžbu za famozno, odnosno u podne, na tri načina: 1) uzmite odgovarajuću objavu s oglasne ploče; 2) započeti razgovor s Odolanom, koji je naredio slavno; 3) lutajući lokacijom, slučajno naletite na podne koje kruži u blizini bunara. U potonjem slučaju, neće biti informacija o kupcu u Herojevom dnevniku, a Geralt će početi loviti čudovište, naizgled samoinicijativno (vidi odlomak 2 i niže). Ali ako ovdje imamo vodiča, onda ćemo uzeti u obzir najviše Puna verzija ovu potragu.

1. Sa oglasne ploče u Bijelom vrtu primamo narudžbe za dobro na zdencu. Zatim idemo do kupca, Odolana (15). Živi u kući na zapadnoj periferiji sela. U procesu razgovora o detaljima ugovora s njim, bit će moguće cjenkati se i stisnuti još nekoliko kruna. Međutim, ne vrijedi biti posebno drzak i precijeniti cijenu. Ako se traka iritacije napuni brže nego što ste pristali, tada će vještačeva plaća automatski pasti na izvornu razinu u 20 kruna. Nakon završetka razgovora, potražite patuljački alkohol u Odolanovoj kući. Bit će potrebno napraviti lastu - eliksir koji je vrlo koristan u borbi s podnevom.


2. Sada je vrijeme da razgledate mjesto i odlučite što učiniti sljedeće. Stoga idemo k ukletom zdencu (16). Tajanstvenu slavu možete vidjeti samo danju. Geraltu će biti dovoljan jedan pogled na njega da shvati s kim će imati posla. U Bestijariju čitamo unos o podnevima, učimo o njihovim značajkama i ranjivostima, a zatim počinjemo otkrivati ​​što točno veže određenog duha za određeni bunar. Da bismo to učinili, pažljivo proučavamo tlo na bunaru i oronule kolibe koje stoje u blizini, koristeći vještčev njuh. U jednom od njih (u onom lijevo od seoskih vrata) Geralt će pronaći požutjeli dnevnik, skeletni ostaci muškarci i tragovi krvi na podu.



3. Čitamo dnevnik i saznajemo što, možda, točno narukvica za ovo mjesto veže podne. Potrebno je pronaći ovu narukvicu, a ujedno i druge (osim kostura) tragove tragedije koja se nekada ovdje dogodila. Ponovno uključujemo vještičji njuh i primjećujemo na podu krvavi put. Vodi do ulaza u kuću. U blizini praga sačuvani su krvave otiske ruku i znakove borbe, ali nema tijela u blizini. Dakle, mogli bi ga se riješiti, odlučuje vještac. A onda primijeti uže, namotan na jedan od stupova koji podupiru krov bunara. Zanimljiv.


4. Ispostavilo se da je kostur žene, ljubavnice dnevnika, obješen na užetu. Lijeva ruka on je nestao. Najvjerojatnije je nosila narukvicu spomenutu u bilješkama. Pod njegovom težinom kost je otpala i ostala ležati na dnu bunara. Nema se što učiniti - morate skočiti dolje. Kada uđemo u vodu, zaronimo i uz pomoć vještčevih instinkata pronađemo uspomenu. Izlazimo iz vode i ispitujemo nalaz. Tako je, narukvica. Sada je vrijeme da izađemo iz bunara i konačno se pozabavimo podnevom. Kako biste pronašli izlaz, pazite na mini-kartu: tunel preplavljen vodom vodi do obližnjeg jezera. Morat ćemo ponovno roniti.

5. Istraga dovršena. Sada se trebate pripremiti za borbu s podnevom. Da bi to učinio, vještac ​​će trebati ulje duhova i eliksir Martin. Gore je opisano gdje tražiti sastojke za Lastavicu (pogledajte zadatak "Na samrtnoj postelji"). Za ulje od duhova bit će potrebna medvjeđa mast i arenaria (takva biljka). Arenarija raste u izobilju na oranicama ispred i iza Odolanove kuće (15) - potražite niske travnate grmove s malim bijelim cvjetovima.


Medvjeđe salo se može pronaći ili njime izbaciti snositi. Jedan, usput, samo visi u blizini. On čuva Mjesto moći(17), čime je omogućeno privremeno učvršćivanje znaka irden. Ovaj znak će nam također biti vrlo koristan u borbi s podnevom, jer će je spriječiti da se prebaci u način neranjivosti. A prije borbe, možete okupiti Nilfgaardijce u garnizon i ojačati mačeve i oklope žrvanj odnosno radni stol.


6. Nakon što smo se pripremili za borbu, vraćamo se do bunara. Spaljujemo kostur djevojke i narukvicu. Ako se to ne učini, tada ubijanje podneva jednom zauvijek neće uspjeti. U borbi bacamo Yrdena i pokušavamo namamiti duha unutar formiranog kruga. Ako čudovište od svjetla iznenada postane tamno i prozirno, onda je beskorisno rezati ga mačem u ovom stanju. Trčite/otkotrljajte se u stranu, bacite Yrden i pričekajte da neprijatelj uđe u krug. Znak-zamka vratit će podne u njegov prijašnji izgled i učiniti ga ranjivim na mač.


7. Nakon što završite s podnevom, ne zaboravite oguliti hrpu prašine koja je ostala s njega. Ispada iz nje smaragdna prašina, potreban za proizvodnju mačeva škole Zmije. Zatim idite do Odolana (15). Vrijeme je da primite obećanu uplatu - 20+ kruna. Međutim, vještac ​​može odbiti novac. U ovom slučaju, on će biti dan na dar ametist(iz njega možete dobiti ametistnu prašinu - komponentu za izradu). Sve potrage dovršene.

WITCHER'S ANTICQUES: ZMIJA ŠKOLSKA OPREMA

1. Potraga će započeti čim pronađete jedan od nacrta. Ima ih dvoje: za čelični mač i za srebrni mač. Prvi od njih, kao i protokol ispitivanja njegovog bivšeg vlasnika, vještca Kolgrima, nalazi se u logoru razbojnika koji su se smjestili u ruševinama dvorca (19) u blizini Spaljenog sela. Jednostavno je: čistimo teritorij i pokupimo plijen iz škrinja, bala i vreća koje tamo stoje. U jednoj od njih skriveni su crtež i zapisnik o ispitivanju.


2. Iz protokola ispitivanja postat će jasno da su negdje u blizini Bijelog vrta pokopani ostaci vještca iz Zmijske škole. Geraltov zadatak je pronaći ih. Tražite u kripti na groblju Bijelog vrta (20). I samo groblje i kriptu iznutra čuvaju neka od čudovišta najviše razine na lokaciji, ne računajući grifone - duhove razine 7. Stoga je bolje otići tamo s herojem razine 3+.


3. Aard je izbio vrata kripte. Crtež srebrnog mača i Kolgrimovo pismo ležat će na podu s desne strane. Čim ih Geralt pokupi, potraga će se smatrati završenom. Sada ostaje samo pronaći potrebne komponente i vješti kovač sposoban iskovati legendarne mačeve - najbolji u Prologu. Intendant iz niflijskog garnizona bi bio sasvim u redu. Smaragdna prašina potrebna za stvaranje mačeva pada od podneva (pogledajte potragu "Brzina na zdencu") i, ako je slučajnost na tvojoj strani, od duha koji čuva Mjesto moći, što poboljšava znak Axiusa (26).

Karakteristike seta Snake school


LOV NA BLAGO: PRLJAVI NOVAC

1. Pretražujemo napušteni kamp (30) i uzimamo "Bilješke" iz škrinje. Mi ih čitamo.

2. Idemo na razbojnički logor(32) i ondje dogovoriti kompletno čišćenje. Svrha našeg neprijateljskog posjeta je škrinja u kutu šatora, desno od ulaza. Vrijedno je Geraltu pogledati to i potraga će biti dovršena.


LOV NA BLAGO: ZLATO DEZETERA

1. Pretražujemo napušteni kamp (31) i uzimamo dokument "Spy Notes" iz kutije. Pročitali smo ga.

2. Odlazimo do kolibe kod mlina (38). Bolje je otići tamo prije nego što ubijete grifona (pogledajte zadatak "Zvijer iz bijelog voćnjaka"), inače će biti dezertera razine 7 - ozbiljni suparnici za heroja niske razine. Ulazimo unutra i silazimo u podrum. Aard je izbio vrata koja su blokirala put.


3. Postoje četiri škrinje u spremištu, ali treba nam ona desno od ulaza. Uzimamo od toga nasumična punđa(oštrica ili komad oklopa) i potraga će biti dovršena.

LOV NA BLAGO: TEMER VRIJEDNOSTI

1. Pljačkamo leš Temerijskog vojnika koji leži na obali. Zatim na dnu rijeke nalazimo škrinju s blagom (21) i odatle uzimamo dokument "Krvavom natopljene vojne zapovijedi". Pročitali smo ga.


2. Odlazimo do kolibe kod mlina (38). Bolje je otići tamo prije nego što ubijete grifona (pogledajte zadatak "Zvijer iz bijelog voćnjaka"), inače će biti dezertera razine 7 - ozbiljni suparnici za heroja niske razine. Ulazimo unutra i silazimo u podrum. Aard je izbacio vrata koja su blokirala put (pogledajte zadatak "Zlato dezertera").

3. Postoje četiri škrinje u cacheu, ali postoji samo jedna škrinja za potragu - označena je crvenom bojom kada je vještčev instinkt aktiviran. Čim ga otvorimo, potraga će završiti.


Nadrealni selfie nakon uspješne potrage

DLC TEMER ARMOR

Cijeli set Temerijski oklop iz dodatka se prodaje u Bijelom vrtu od trgovca, kojeg smo spasili od grifona na samom početku Prologa. Trgovac stoji na ulazu u selo, nedaleko od krčme. Za kupnju kompleta morat ćete nadograditi vještca na 4 razine i akumulirati 676 kruna. U principu, ako od samog početka ne trošite novac i ne odbijate ugovore, tada će se do kraja Prologa upisati potreban iznos.


Karakteristike temerijskog skupa

Temerijanska oprema za konje nije tako zanimljiva kao odjeća za vještca. To su obične stvari, očito nedorasle "majstoru". Da biste kupili kompletan set - sjenila, bisage i sedlo - morat ćete se izložiti 595 CZK. Previše, IMHO.

OSTALE ZANIMLJIVOSTI

Postoji nekoliko točaka interesa u blizini Bijelog vrta (označene su upitnicima na karti igre) koje sadrže vrijedan plijen ili vam omogućuju malo povećanje iskustva. razbojnički logori, Ratni trofeji I Blago pod stražom nadopunite svoju opremu dobrim elementima opreme, zdravi recepti i nacrte, kao i rijetke sastojke za alkemiju i izradu. Uništenje jazbine čudovišta donijet će neko iskustvo. Da biste to učinili, brlog se mora raznijeti bombama Dancing Star, Samum ili Buckshot (bilo koja će poslužiti). Salitra, potrebne za njihovu izradu, mogu se naći u dezerterskom logoru kod mlina (38), u škrinji na bunaru ili kupiti od kovača. Počistiti prazna sela od čudovišta omogućit će stanovnicima da se vrate svojim domovima. Trgovci će doći s njima, nudeći rijetku robu: nacrte, recepte, alkemijske sastojke i komponente za izradu.


Raditi na svježi zrak poboljšava zdravlje i produljuje život :)

The Witcher 3, nažalost, nije online igra. Međutim, preko toga je nemoguće prijeći.

Savjeti i opisi prikupljeni u ovoj bilješci pomoći će vam u vašim putovanjima veliki svijet'Vještac ​​3'. Igra je ogromna, ne samo grafika, efekti, animacija, već i sve što se tiče mehanike igre savršeno je razrađeno u njoj - borbeni sustav, promjenjivi zaplet i mnogo sporednih zadataka koji nisu ništa manje zanimljivi od glavnih zadataka . Osim toga, s vremenom će biti moguće igrati kao Ciri. Hoće li postati vještica?

Dakle, počnimo…

Alkemijski sastojci korisni su u stvaranju drugih predmeta od ulja do bombi. Njihovo rudarenje je relativno jednostavno, iako će trebati vremena. Takve "rijetkosti" kao što su dijelovi čudovišta (recimo, jezik ili kosa) padaju s čudovišta, dobivaju se prilikom odvajanja predmeta dobivenih u borbi. Skupljaju se u lovu na lokalitetima Velen, bijeli vrt i Skellig Islands. Svaki obrtnik pomoći će vam rastaviti egzotični sastojak na njegove komponente. Neki rijetki predmeti kupuju se od travara - ovo je, na primjer, plod Ballisa.

Ne zaboravite pretražiti tijela mrtvih neprijatelja u The Witcher 3 - tamo ima korisnih resursa.

meteorit ore također je resurs koji se može žeti. Prilično je skup i za njega je potrebno platiti okruglu svotu oružarima ili oružarima. U pravilu se ruda meteorita nalazi oko razbojničkih logora. Istina, prvo ih je potrebno uništiti kako ne bi ometali zbirku. Drugi način je kupiti ili skupljati predmete koji sadrže meteoritsku rudaču i razdvajati je na sastojke od majstora. Ruda meteorita poboljšava opremu koju Witcher koristi u borbi.

Vrati kozu princezu očito plemenitog porijekla, i stoga vrlo hirovit - to je jedan od Geraltovih zadataka. Koza ne želi ići za vama, no zvono koje dobijete na početku zadatka pomoći će dovesti kozu. Da biste to učinili, pritisnite Tab, odaberite zvono na popisu, a zatim kliknite srednju tipku miša (ova se tipka često kombinira s kotačićem). Zvono zazvoni i koza krene prema vama...

Jedna od sporednih misija je tražeći duhove. Možete ih vidjeti uz pomoć čarobne lampe. Koristi se otprilike na isti način kao i zvono, odnosno odaberete ga Tabom i uključite mišem...

Zašto trebate gađanje samostrelom, ako imate pri ruci oštar mač, također ojačan meteoritskom rudom? Sve je vrlo jednostavno. Mnogo je učinkovitiji u borbi protiv letećih čudovišta, recimo, s grifonom. Osim toga, samostrel može pucati na neprijatelje u galopu. Samostrel se odabire na ploči tipkom Tab i koristi se pritiskom srednje tipke miša ili kotačića.

Geraltovi završeci

Zaključno, malo o ... završecima igre The Witcher 3. Ovisno o radnjama i zadacima glavni lik, vještac ​​Geralt, izveden u prošlosti, njegove avanture završavaju na različite načine. Tvorci su obećali tri završetka i desetke varijacija priča. Svi ovi završeci povezani su s Ciri. Neće je pronaći odmah - prije nego što će Geralt morati izvršiti mnoge podvige.

U The Witcher 3, Geralt neće odmah upoznati Ciri. Što će se s njom na kraju dogoditi ovisi o vašem izboru...

Prvi kraj je loš: nešto završava, nešto počinje. Da biste to učinili, morate postati loš mentor koji ne razumije Ciri, drugim riječima, učinite sljedeće:

  • U drugom činu glavnog zadatka "Pejzaž nakon bitke" ponudite Ciri piće umjesto grudanja.
  • U drugom činu u glavnoj potrazi "Pejzaž nakon bitke", uzmite novac od Em Gyra kada ga posjetite s Ciri.
  • U trećem činu, u zadatku "Posljednje pripreme", idite na vijeće Lodge of Enchantresses sa Ciri.
  • U trećem činu u glavnoj potrazi "Priprema za bitku", odbijte ići sa Ciri na Skjallov grob.
    Ovaj kraj će rezultirati Cirinom smrću.

Isti završetak može biti upotpunjen sretnim završetkom. U istim ključnim zadacima i radnjama birate samo alternativne (razumne!) akcije, odnosno dobrog mentora za Ciri (ona se vraća i sprema se postati carica, ali je li o tome sanjala cijeli život?).

U drugom činu, kada završite zadatak "Pejzaž nakon bitke", pozivate Ciri da se grudvaju i odbijate Em Gyrov novac. U trećem činu, u zadatku “Posljednje pripreme”, puštate Ciri samo u vijeće Lože Čarobnica, u zadatku “Pripreme za bitku” dopuštate Ciri da organizira pogrom u laboratoriju Avallac'h, i zatim pođi s njom do Skjallova groba. Dodatni uvjeti su još dva točno riješena zadatka:

  • U glavnoj potrazi "Pejzaž nakon bitke" drugog čina, ti i Ciri idete u Em Gyr u Vizimi.
  • Svakako morate završiti niz zadataka o pokušaju atentata na Radovida, među kojima su "Oko za oko", "Smrtonosna zavjera" i "Neprijatelj naroda". Nakon ubojstva Radovića, osim toga, potrebno je izabrati stranu Rochea i Tylera.

Najbolji kraj igrice izgleda ovako - Geralt je izvrstan mentor, ne samo da savjetuje Ciri pravo djelovanje ali on sam čini dobro i pravdu. Već znate što vam je činiti u drugom i trećem činu - to su grudanje, Cirin posjet vijeću Lože čarobnica u samoći, pogrom u laboratoriju i posjet Skjallovom grobu. Preduvjet za ovaj završetak je odluka da odete na Ćelavu planinu u drugom činu potrage "Pejzaž nakon bitke".

Dodatne varijacije zapleta vezane su uz odluke donesene u vezi s pokušajem atentata na Radovida - to su zadaci "Oko za oko", "Smrtonosna zavjera" i "Neprijatelj naroda". Ubojstvo Radovida rezultirat će "Nilfgaardskim stanjem". Ako podržite Diijkstru, doći će kraj Diijkstrine vladavine. Posljednji kraj - Radovid ostaje živ, ujedinjuje Sjever i odbija Nilfgaard. Bivši car Em Gyr umire u isto vrijeme. Ciri postaje Witcher u ovom kraju.

Broj pregleda posta: 1.874



Učitavam...Učitavam...